Green Monster
15-04-2020, 12:20
Witam,
Patrząc na to co się dzieje na serwerze trochę widać słabe rozplanowanie wielu rzeczy. Mam wrażenie, że czasem staracie się aż za bardzo, żeby zrobić dużą aktualizację, a nie przynosi to serwerowi korzyści. Czytając to wszystko postanowiłem podzielić się przemyśleniami oraz propozycją dotyczącą zmian w zakresie aktualizacji.
Po pierwsze, ostatnie aktualizacje były duże, zwykle bardzo duże, wprowadzające bardzo obszerne questy, sporo nowości w mechanikach gry, lokacjach, nowe potwory itp. W większości są to rzeczy, na które trzeba poświęcić mnóstwo czasu by je ukończyć. Problemem tego jest fakt, że Wy przygotowujecie aktualizacje przez bardzo długi okres czasu, a gracze czekają na nie wiadomo co. Aktualizacje są wprowadzane rzadko, nawet jakieś mniejsze, brak zmian nie zachęca graczy, bo wygląda jakby administracja się serwerem nie przejmowała. Oto co można by zmienić w tym zakresie ucząc się od najlepszych (tj. innych gier).
1. Wprowadzenie częstszych, drobnych zmian (np. co 2-4 tygodnie) dotyczących jakiegoś balansu w świecie gry, np. zmiany dotyczące ilości zdobywanego expa, lootu z potworów, przelicznika hp/exp danego potwora, co wpływałoby na opłacalność danych expowisk, a sprawiało to, że co jakiś czas zmuszeni bylibyśmy do zmian w grze. Nie byłoby opłacalne siedzenie non stop w jednym miejscu, jeśli co 2-4 tygodnie wprowadzona byłaby zmiana (drobna zmiana), która sprawiałaby, że można w tym momencie expić na czymś innym. Oczywiście zmiany w expowiskach to tylko przykład, tego typu drobnych zmian można wymyślić więcej - chodzi o coś, co Wam (administracji) zajmie mało czasu na wprowadzenie, a graczom da odczuć, że coś się zmienia, coś się dzieje, administracja się interesuje serwerem - na pewno nie zaszkodzi.
2. Porcjowanie wielkich zmian. Aktualnie wprowadza się ogromną ilość rzeczy za jednym zamachem, a za to aktualizacje są bardzo, bardzo rzadko. Nie lepiej byłoby wprowadzać je po części w odpowiednich odstępach czasowych? Dodać część questa, którą gracze będą wykonywać stopniowo, a następnie gdy większa ilość osób będzie gotowa, wprowadzić kolejną? Sprawi to, że będzie większa ilość odczuwalnych, większych zmian, a co za tym idzie - większa ilość osób czekająca na daną aktualizacje, bo wiadomo, że coś już mamy, to fajnie będzie dokończyć. Oczywiście tutaj kwestie dochodzą takie, że pewnie nie każdemu się spodoba takie porcjowanie aktualizacji i może być to problematyczne pod względem tworzenia ich w danej kolejności.
Powód takiej propozycji moim zdaniem jest prosty - wygląda na to, że staracie się aż za bardzo, przez co nagle gracze dostają ogrom rzeczy do wykonania w danym queście (jak np. QotN), gdzie można by pozostawić w tym momencie graczom jedynie część z tej aktualizacji z większą ilością niewiadomych, większą ilością zagadek. Wydawanie dużej aktualizacji raz na 1-2 lata nie wydaje się być najlepszą polityką sprawiającą, że graczy będzie przybywać. Za to myślę, że wprowadzenie częstych zmian (tych drobnych raz na 2-4 tygodnie, tych nieco większych raz na kilka miesięcy) z pewnością sprawi, że gracze będą się bardziej interesować.
3. Dać graczom dzienne zadania do wykonania, które sprawią, że będą chcieli się zalogować, by sprawdzić co jest do wykonania. W praktycznie każdej większej grze online mamy tego typu zadania, które dają nam codziennie drobne nagrody i gratyfikują osoby, które utrzymują ciągłość wykonywanych codziennych zadań. Przykład LoLa - pierwsza wygrana dnia, wielu znajomych logowało się choćby żeby zagrać na botach, by zdobywać nowe postacie i mieć później czym grać jak wrócą na dobre do gry. Przykład nowego Valoranta - bonusy do zdobywania poziomu za dzienne questy, do których zwykle wystarczy rozegrać 1 szybką grę, bo wystarczy tak naprawdę zagrać odpowiednią ilość rund, nawet bez wygrywania gry. Przykład Red Dead Online - sztabki, które kosztują realną walutę, można zdobywać codziennymi prostymi questami, np. zabij to i to zwierze (trzeba wiedzieć gdzie je znaleźć), odwiedź tego i tego NPC (trzeba wiedzieć gdzie występuje), zabij x osób, zastrzel strzałem w głowę, zastrzel zza osłony, przejedź x na koniu, przejdź x pieszo - to sprawia, że każde z tych zadań zajmuje mało czasu i zachęca do codziennego logowania i zdobywania tych drobnych nagród, a co tydzień zwiększa się bonus o ile utrzymujemy ciągłość (max bonus po 4 tygodniach). Tego typu rzeczy bardzo łatwo przenieść do świata Tibijskiego, dając choćby 2-3 proste zadania do wykonania każdego dnia i drobną nagrodę w postaci expa/jakichś punktów, które byśmy mogli po dłuższym zbieraniu wydać na coś przydatnego.
Obstawiam, że zostanę tutaj wyśmiany, ale wystarczy spojrzeć na największe gry online, które sobie dobrze radzą - wprowadzają drobne zmiany co chwilę, nieco większe raz na 2-3 miesiące. To sprawia, że ludzie chcą grać, bo coś się zmienia, nie ma monotonii, coś ich trzyma przy grze, chcą więcej. Gdyby mieli dostać wszystko na raz co 2 lata, obstawiam, że do tego czasu tytuł by zdążył umrzeć śmiercią naturalną.
Nawet jeśli propozycje się nie spodobają graczom, chciałbym, żeby administracja wyciągnęła jedno, tj. czy Wasza praca przekłada się faktycznie na rezultaty i dobrą opinię wśród graczy, bo jeśli jest możliwość takim samym nakładem pracy zrobić lepsze wrażenie i uzyskać lepsze rezultaty, to warto z tego skorzystać.
Patrząc na to co się dzieje na serwerze trochę widać słabe rozplanowanie wielu rzeczy. Mam wrażenie, że czasem staracie się aż za bardzo, żeby zrobić dużą aktualizację, a nie przynosi to serwerowi korzyści. Czytając to wszystko postanowiłem podzielić się przemyśleniami oraz propozycją dotyczącą zmian w zakresie aktualizacji.
Po pierwsze, ostatnie aktualizacje były duże, zwykle bardzo duże, wprowadzające bardzo obszerne questy, sporo nowości w mechanikach gry, lokacjach, nowe potwory itp. W większości są to rzeczy, na które trzeba poświęcić mnóstwo czasu by je ukończyć. Problemem tego jest fakt, że Wy przygotowujecie aktualizacje przez bardzo długi okres czasu, a gracze czekają na nie wiadomo co. Aktualizacje są wprowadzane rzadko, nawet jakieś mniejsze, brak zmian nie zachęca graczy, bo wygląda jakby administracja się serwerem nie przejmowała. Oto co można by zmienić w tym zakresie ucząc się od najlepszych (tj. innych gier).
1. Wprowadzenie częstszych, drobnych zmian (np. co 2-4 tygodnie) dotyczących jakiegoś balansu w świecie gry, np. zmiany dotyczące ilości zdobywanego expa, lootu z potworów, przelicznika hp/exp danego potwora, co wpływałoby na opłacalność danych expowisk, a sprawiało to, że co jakiś czas zmuszeni bylibyśmy do zmian w grze. Nie byłoby opłacalne siedzenie non stop w jednym miejscu, jeśli co 2-4 tygodnie wprowadzona byłaby zmiana (drobna zmiana), która sprawiałaby, że można w tym momencie expić na czymś innym. Oczywiście zmiany w expowiskach to tylko przykład, tego typu drobnych zmian można wymyślić więcej - chodzi o coś, co Wam (administracji) zajmie mało czasu na wprowadzenie, a graczom da odczuć, że coś się zmienia, coś się dzieje, administracja się interesuje serwerem - na pewno nie zaszkodzi.
2. Porcjowanie wielkich zmian. Aktualnie wprowadza się ogromną ilość rzeczy za jednym zamachem, a za to aktualizacje są bardzo, bardzo rzadko. Nie lepiej byłoby wprowadzać je po części w odpowiednich odstępach czasowych? Dodać część questa, którą gracze będą wykonywać stopniowo, a następnie gdy większa ilość osób będzie gotowa, wprowadzić kolejną? Sprawi to, że będzie większa ilość odczuwalnych, większych zmian, a co za tym idzie - większa ilość osób czekająca na daną aktualizacje, bo wiadomo, że coś już mamy, to fajnie będzie dokończyć. Oczywiście tutaj kwestie dochodzą takie, że pewnie nie każdemu się spodoba takie porcjowanie aktualizacji i może być to problematyczne pod względem tworzenia ich w danej kolejności.
Powód takiej propozycji moim zdaniem jest prosty - wygląda na to, że staracie się aż za bardzo, przez co nagle gracze dostają ogrom rzeczy do wykonania w danym queście (jak np. QotN), gdzie można by pozostawić w tym momencie graczom jedynie część z tej aktualizacji z większą ilością niewiadomych, większą ilością zagadek. Wydawanie dużej aktualizacji raz na 1-2 lata nie wydaje się być najlepszą polityką sprawiającą, że graczy będzie przybywać. Za to myślę, że wprowadzenie częstych zmian (tych drobnych raz na 2-4 tygodnie, tych nieco większych raz na kilka miesięcy) z pewnością sprawi, że gracze będą się bardziej interesować.
3. Dać graczom dzienne zadania do wykonania, które sprawią, że będą chcieli się zalogować, by sprawdzić co jest do wykonania. W praktycznie każdej większej grze online mamy tego typu zadania, które dają nam codziennie drobne nagrody i gratyfikują osoby, które utrzymują ciągłość wykonywanych codziennych zadań. Przykład LoLa - pierwsza wygrana dnia, wielu znajomych logowało się choćby żeby zagrać na botach, by zdobywać nowe postacie i mieć później czym grać jak wrócą na dobre do gry. Przykład nowego Valoranta - bonusy do zdobywania poziomu za dzienne questy, do których zwykle wystarczy rozegrać 1 szybką grę, bo wystarczy tak naprawdę zagrać odpowiednią ilość rund, nawet bez wygrywania gry. Przykład Red Dead Online - sztabki, które kosztują realną walutę, można zdobywać codziennymi prostymi questami, np. zabij to i to zwierze (trzeba wiedzieć gdzie je znaleźć), odwiedź tego i tego NPC (trzeba wiedzieć gdzie występuje), zabij x osób, zastrzel strzałem w głowę, zastrzel zza osłony, przejedź x na koniu, przejdź x pieszo - to sprawia, że każde z tych zadań zajmuje mało czasu i zachęca do codziennego logowania i zdobywania tych drobnych nagród, a co tydzień zwiększa się bonus o ile utrzymujemy ciągłość (max bonus po 4 tygodniach). Tego typu rzeczy bardzo łatwo przenieść do świata Tibijskiego, dając choćby 2-3 proste zadania do wykonania każdego dnia i drobną nagrodę w postaci expa/jakichś punktów, które byśmy mogli po dłuższym zbieraniu wydać na coś przydatnego.
Obstawiam, że zostanę tutaj wyśmiany, ale wystarczy spojrzeć na największe gry online, które sobie dobrze radzą - wprowadzają drobne zmiany co chwilę, nieco większe raz na 2-3 miesiące. To sprawia, że ludzie chcą grać, bo coś się zmienia, nie ma monotonii, coś ich trzyma przy grze, chcą więcej. Gdyby mieli dostać wszystko na raz co 2 lata, obstawiam, że do tego czasu tytuł by zdążył umrzeć śmiercią naturalną.
Nawet jeśli propozycje się nie spodobają graczom, chciałbym, żeby administracja wyciągnęła jedno, tj. czy Wasza praca przekłada się faktycznie na rezultaty i dobrą opinię wśród graczy, bo jeśli jest możliwość takim samym nakładem pracy zrobić lepsze wrażenie i uzyskać lepsze rezultaty, to warto z tego skorzystać.