Sir Mastah
14-05-2025, 01:20
Poradnik dotyczący bicia bossów (Main)
Podczas przeróżnych najazdów gracze nie zawsze wiedzą w jaki sposób należy się ustawiać/ruszać/przebiegać, co nierzadko zakłóca rozgrywkę. Liczę, że przybliżenie i omówienie pewnych kwestii pozwoli sprawniej wybijać najazdy/bossy, a także otworzy oczy na niektóre zachowania. Myślę, że wskazane jest także poruszyć pewne kwestie optymalizacji przy wybijaniu potworów, gdyż najważniejszym czynnikiem jest czas; to w sumie główny powód, dla którego ten poradnik powstaje.
Przy omawianiu bazować będziemy na głównych czarach podstawowych każdej profesji: MS - exevo gran mas vita vis, ED - exevo gran mas mort, RP - exori max erex, EK - exori max. Przy wyliczaniu niektórych obrażeń założone było następujące EQ: Perfect Amulet, Cursed Cowl, UW, Shaman Armor, Shield of Empire z działającym trybem sierżanta, Critical Talisman, Shaman Skirt, Spy Report, Shaman Boots; przy wyliczaniu innych obserwacja obrażeń otrzymywanych przez blokera.
https://i.imgur.com/fSUMkxh.png
1. Czary i zasięg
Do zrozumienia problemu musimy spojrzeć na grę z punktu widzenia potwora, nie gracza. Zacznijmy od tego, że każdy stwór na APO, np. taki boss jak Minos, będzie się starać skupić na jednym graczu w swoim otoczeniu - podchodzi do/pod niego, uderza, rzuca czary -> ma na niego tzw. aggro.
Dopóki inny z zawodników nie zakłóci jego [potwora] strefy wewnętrznej (nazwijmy ją może lurowania), dopóty będzie się kręcić wyłącznie wokół tej postaci (krążyć bezpośrednio przy niej w najbliższej możliwej odległości); jeśli boss jest zasięgowy, to stoi on nieruchomo.
Strefa ta została na poniższym zdjęciu oznaczona wewnątrz żółtego kwadratu (wszędzie tam, gdzie położone są gold coins, czyli w odstępie 3 pełnych kratek w poziomie, pionie i skosie), podczas gdy chwilowa pozycja bossa (w tym wypadku statycznie przedstawiona jako postać stojąca na crystal coins) wskazana jest czerwonym kwadratem.
Dlaczego wartość chwilowa? Ponieważ wszystkie potwory bijące wręcz, zwłaszcza w sytuacji przedstawionej poniżej (brak obiektów blokujących ruch) będą obchodzić naokoło postaci, na której jest skupiony boss (najczęściej tank jak EK czy RP, ale nie zawsze), jeśli istnieje możliwość przesunięcia się. Potwora pozycja zatem zmienia się najczęściej dynamicznie, zatem każdy gracz powinien rozumieć i ,,widzieć" strefę lurowania, by nadążać za potworem i rozsądnie tym samym się ustawiać.
https://i.imgur.com/bOrhIGP.png
Za strefą lurowania (pomiędzy zieloną a żółtą obramówką) będzie umieszczona kolejna strefa, nazwijmy ją pseudo-bezpieczną. Obłożona jest platynkami, które mają wskazywać możliwe pozycje graczy, którzy ze swoich czarów takiego bossa dosięgną. Nazwa ,,pseudo-bezpieczna" odnosi się do tego, że na niektórych jej kratkach gracz otrzyma obrażenia, nie zawsze nawet mając zasięg ze swojego czaru; dodatkowo, jeśli potwór się rusza, i przykładowo przejdzie z jednej strony na drugą, a gracz bijący z daleka (nie ten, na którego aggro) nie skompensuje tej różnicy, to dojdzie do konfilku i naruszenia strefy lurowania.
Zostało to oznaczone na poniższym zdjęciu jako przejście potwora z kratki żółtej (duży kwadrat dookoła wskazuje strefę lurowania dla obecnej pozycji) do czerwonej. Gracz po lewej (niebędący blokerem) nie zareagował i przez to boss zacznie... co zacznie?
https://i.imgur.com/XUOJ79f.png
Jeśli boss widzi w tym kwadracie 3x3 (strefie lurowania) dookoła siebie więcej niż jedną postać, to zaczyna się przerzucać między nimi, bijąc kogo popadnie; najczęściej prowadzi to do masowej śmierci, gdyż znacznie częściej potwór używa czarów, szybciej bije z ręki itd. Jest to stan niepożądany, którego chcemy jak najbardzieć ograniczyć.
Teoretycznie poza strefą pseudo-bezpieczną (na zewnątrz) powinna być strefa bezpieczna - niemalże żadne potwory nie powinny tam nikogo uderzyć, jednakże nie jest to pewna reguła (w 99% przypadków tak). Istnieją wyjątki, jak np. czar, który Satan bije naprzeciwko siebie (zasięg z 8 kratek, do 10k obrażeń) czy przerzucanie aggro i boltami Świętego Piotra (nawet na cały, widoczny zasięg). Czyli powinno być wszystko w porządku, czasem jednak warto się mieć na baczności.
Warto też mieć na uwadze wspomniane wcześniej potwory zasięgowe - powtarzając się, jeśli tylko nikt nie naruszy ich strefy lurowania, to stoją nieruchomo, nie kręcąc się jak nie powiem co w przeręblu; wtedy zastosowanie do nich będzie mieć wyróżniona wcześniej strefa lurowania. Pojawiają się jednak kolejne, możliwe przypadki, gdy coś niespodziewanego zada nam obrażenia, jak np. Stiff - osoba, na którą ma aggro, dostaje ,,ulepszonym" golden boltem. Zatem nie tylko bije ten potwór czary dookoła siebie, a dodatkowo dookoła blokera, co zdecydowanie ogranicza możliwości postawienia się bossowi w wąskich przejściach itp. Przedstawione zostało to na zdjęciu poniżej, gdzie pomarańczowy kwadrat może oznaczać pełny zasięg wspomnianego czaru bijącego; niekoniecznie idealnie, chodzi o przybliżenie tematyki.
https://i.imgur.com/s2fybiE.png
Innym przykładem będzie Mysterious Shaman - nawet jeśli stoimy w miejscu, w którym absolutnie boss nie ma jak nas uderzyć, to wciąż w grę wchodzą jego summony - Priestess of Death. Proszę zatem mieć to na uwadze, że część bossów jest inna i jedyną metodą, by dowiedzieć się jak najsprawniej je bić jest po prostu obserwacja i wyciąganie wniosków. Część takich właściwości zostanie przedstawionych (i podsumowanych) w punkcie 4.
Tym samym, dla prostoty zrozumienia omówimy przypadek bicia jako statyczny - boss zawsze stoi na tej samej kratce, czerwonej, co jest prawdą dla wspomnianych wcześniej potworów zasięgowych (np. Stiff, Mysterious Shaman, Wise Man), jeśli tylko osoba na której jest aggro, porusza się w ramach zasięgu potwora (nie tyle, co potwór widzi, a tyle z jakiej odległości bije).
Zdjęcie poniżej zostało podzielone na cztery części do łatwiejszego wglądu (odpowiadające zasięgom czarów czterech profesji); praktycznie należy odbić symetrycznie wszystkie kolory klas w poziomie i pionie. Nie jest przecież tak, że paladyn uderzy potwora tylko z lewej strony - z niej został przedstawiony zakres, w którym gracz bijący z daleka nie naruszy strefy lurowania, a zada obrażenia. Zatem jeśli paladyn z lewej strony jest w stanie uderzyć z 4 miejsc, to sumarycznie biorąc pod uwagę 4 kierunki świata, maksymalnie może bić potwora 16 paladynów (liczy się czar wspomniany na początku poradnika). Jeśli mielibyśmy do dyspozycji samych rycerzy, to oni uderzą z nie 5 kratek a łącznie 16, zaś MSów/EDów byłoby do 24.
https://i.imgur.com/ElmyRmQ.png
Skoro boss się nie ruszy (co w praktyce często nie jest prawdą, bo mało jest idealnych trapów, i każdy gracz bijący z daleka powinien nadążać za zmianami, wręcz je przewidywać), to można właśnie te przykładowe ustawienia pokazać. Aby wyświetlić zawartość należy kliknąć na spoiler, dopiero wtedy się pokażą ujęte w nim zdjęcia prezentujące bicie ze strefy pseudo-bezpiecznej:
- MS/ED
https://i.imgur.com/Y5vflU9.png
https://i.imgur.com/abpckU4.png
https://i.imgur.com/BhHhVK4.png
https://i.imgur.com/si8Deg2.png
- RP
https://i.imgur.com/vX8lBNS.png
https://i.imgur.com/rDKtRTC.png
https://i.imgur.com/d0JCCWK.png
- EK
https://i.imgur.com/pE6dP1H.png
https://i.imgur.com/oDq9QkX.png
https://i.imgur.com/WmOEvAB.png
2. Pozycjonowanie
Wybranie najlepszego miejsca
Jak zatem, zakładając wciąż statyczne umiejscowienie bossa, najoptymalniej się ustawić jako bijąca osoba z daleka? Znamy już zasięg określonych czarów każdej z profesji. Przykład przepatrzmy na Minosie, który używanych spells zbyt wiele nie ma, jednak każdy z nich posiada inne cechy.
Na pierwszym widać ,,zwykłego mas morta" - uderzy z niego do 22k w pełnym EQ (patrz spoiler).
https://i.imgur.com/18ojc3I.png
Na drugim ,,skośny mas mort" - do 27k.
https://i.imgur.com/GFkUUdr.png
Na trzecim - exevo death hur - do 9k (postaci na zdjęciu akurat nie uderzył, stąd każdy bloker powinien właśnie stać na skos od Minosa, jeśli każdy punkt otrzymanych obrażeń może przesądzić o śmierci).
https://i.imgur.com/nzHDD2D.png
Poniżej podsumowanie całości, z komentarzem pod zdjęciem.
https://i.imgur.com/20yB7Y5.png
Wypiszmy hierarchicznie od możliwie najgorszego ustawienia się do najlepszego:
- w miejscach oznaczonych kolorem czerwonym można bardzo szybko otrzymać obrażenia od wszystkich czarów, a dodatkowo potworom zdarza się użyć dwóch jednakowych spelli niemalże od razu po sobie;
- w żółtych można otrzymać, przy wspomnianym dublu, nawet do 55k obrażeń;
- zielone z ,,X" w środku (możliwy podwojony ,,zwykły mas mort" oraz exevo death hur),
- na końcu pozostałe zielone (,,tylko" do 2x22k=44k).
Przykładowe wyliczenia dotyczą akurat tego bossa dla takiego ustawienia, często warunki zmieniają się dynamicznie i różne moby bije się na różne sposoby; chodziło raczej o nakreślenie rozumowania, by podjąć teoretycznie najrozsądniejszą decyzję. Pamiętajmy też, że nie zostało tu doliczone bicie z SD, ponieważ zakładamy, że nie jesteśmy w trapie, a aggro jest ustawione na inną osobę.
Obliczanie odległości
Wszystko pięknie ładnie na arenie, gdzie kratki są oznaczone i nie trzeba specjalnie się wysilić, ale nie zawsze teren tak się przyzwoicie zgrywa. Rozważmy przypadek: podczas najazdu napotykasz Minosa, którego już ktoś blokuje (bloker nie został przedstawiony na grafice, załóżmy że stoi na lewy skos góra od niego) - chcąc bić potwora, musisz się do niego zbliżyć. Podchodzisz zatem wyliczając w miarę bezpieczny dystans, gdzie żółta kursywa go przedstawia - jeśli nie masz wyczucia jak się ustawić, to patrz kolejny punkt. Równie dobrze możesz śmiało poprosić innych graczy, by wskazali Ci miejsce, z którego możesz bić - ktoś powinien wiedzieć.
https://i.imgur.com/RUzFrdN.png
Jesteś bliżej, ale boisz się, by potwór się nie przerzucił; nie jesteś w stanie łatwo wyliczyć kratek wskutek istnienia przeszkód i nakładania się jednakowej tekstury (brak widocznych granic). Zalecam w takim momencie użyć swojego czaru (pamiętając o wyłączeniu !effects, gdy masz klikniętą trąbkę) i obliczać pełne kratki od potwora. Jak widać, te 3 skośne kratki do Minosa są zachowane - idąc w prawo nie zostanie zatem on podlurowany.
https://i.imgur.com/oFcI5Tn.png
Bazując zatem na wcześniej wskazanych zasięgach czarów, wystarczy przejść 2 razy w prawo, by bić Minosa z 'exori max erex' jako paladyn, jednocześnie będąć w najbezpieczniejszej jego pseudo-bezpieczniej strefie (to ta, gdzie najwyżej grozi nam 2x22k).
https://i.imgur.com/ToA5anc.png
Oszczędność czasu, blokada samego siebie i bicie zza przeszkody
Następnie, załóżmy, że:
- jesteśmy RP (tak o ta profesja) z wysokim poziomem i wystoimy zarówno jednocześnie otrzymanego skośnego mas mort, jak i zwykłego,
- do bicia potwora podchodzi jakiś MS, który nie da rady stanąć w polu oznaczonym na wcześniejszych grafikach jako ,,prawie najgorsze w przypadku bicia Minosa" (w podsumowaniu z Minosem jako kolor czerwony bądź pomarańczowy),
- obrażenia zadawane przez MSa są na tyle duże, że sumarycznie zyskamy, jeśli RP będzie musiał uleczyć się częściej, natomiast MS zrekompensuje z nadwyżką tę stratę,
- wszystkie inne najbezpieczniejsze miejsca do bicia z daleka są obstawione,
- kratki, na których sięga mas mort skośny, są wolne.
W takim wypadku rozsądną decyzją będzie, jeśli RP przesunie się na inną kratkę (pomarańczową), umożliwiając MSowi bicie potwora z żółtej, gdyż sumarycznie wszyscy zaoszczędzą czas. Strefa lurowania została ujęta jako zielona linia - żaden z graczy jej nie przekracza, więc nie dojdzie też do nieprzyjemnych przerzutów. Wszystko oczywiście może być też zależne od innych czynników, gdzie nie zawsze opłaca się ryzyko oszczędzenia minuty, gdzie przy śmierci można stracić ich np. 5 - kwestia dogadania i oceny sytuacji.
https://i.imgur.com/SGKMYAi.png
A co jeśli masz za mało zdrowia, by wystać jednocześnie np. dwa zwykłe morty, natomiast nie masz roli w tej konfiguracji (np. ED daje radę wyleczyć EK blokującego, zaś reszta radzi sobie z leczeniem samych siebie)? Możesz spróbować bić tzw. góra-dół, czyli bardzo szybko wchodząc do strefy pseudo-bezpiecznej, gdzie Twój czar sięga, a następnie od razu z niej wychodząc. Jeśli zdarza Ci się czasem wcisnąć o przycisk za dużo, przez co mógłbyś naruszyć strefę lurowania, zachęcam do postawienia przed sobą obiektu, którego nie przesuniesz, np. pot of water (do zdobycia w podziemiach Amazonek, da się wpakować do plecaka) czy stół (npc Obi).
https://i.imgur.com/D24tpep.png
Jeśli chcesz jednak nieprzerwanie bić potwora, bo np. dobijasz do misji, czy jego jeden czar może Cię zabić na raz (jak np. incendium rzucane przez Satana, albo po prostu posiadanie bardzo małego poziomu w stosunki do możliwości bossa), możesz rzucić przed siebie mwall. Stojąc w konfiguracji ,,2 razy koń w szachach", czyli 2 kratki w poziomie i 4 w pionie, gdy jesteś za obiektem (np. mwall, ale także można wykorzystywać ściany, rogi budynków itd.) ty bijesz potwora, a on Ciebie nie.
https://i.imgur.com/1mzNSVH.png
Akurat możliwości rzucania mwalla, jak i sposób ustawienia jest więcej niż jeden, to przynajmniej to zostawiam Wam do odkrycia (ten element bardziej jako dodatek do poradnika) - warto testować na przeróżnych płaszczyznach. Boss stoi w miejscu oznaczonym czerwoną kratką.
3. Trapy i blokowanie
Stworzyłem podział, który ułatwi mi przybliżenie kolejnej tematyki - trap i blokowanie potworów. O ile trapowaniem czy blokowaniem można nazywać różne przypadki, zdefiniuję go następująco: głównym celem trapa jest redukcja obrażeń otrzymywanych przez potwory (wyróżnię typ 1 oraz 2), a także zmniejszenie dynamicznego rotowania potwora (np. boss bijący wręcz, który chodzi dookoła blokera; dla zasięgowych trapy nie mają raczej sensu, chociaż dobrze jest ustawić np. Stiffa tak, żeby przy jego uciekaniu na black nie wpadł w grupę mniejszych poziomem graczy). Jeśli ktoś widzi ten temat inaczej, nie ma problemu, spróbuję zargumentować główne różnice między poszczególnymi przypadkami.
https://i.imgur.com/tbW3shG.png
Na powyższym zdjęciu zostały wskazane:
- redukujące obrażenia, typ 1 oraz typ 2; dodatkowo też typ 5. Zakładamy, że trapy redukujące obrażenia faktycznie zwiększają szansę na przeżycie (jeśli potwór ma nie uderzyć nas z ręki za 10k, natomiast zacznie z większą częstotliwościa rzucać kamieniami za 15k, to nie nazwałbym tego redukcją, a niepotrzebną kombinacją). Należy obserwować, liczyć i dobierać w zależności od wyników; nie podam niestety gotowego rozwiązania na każdego potwora. Dodatkowo, typ 1 oraz 2 wymagają istnienia pewnych cech terenu, dzięki którym potwór może zostać w odpowiedni sposób oszukany; przez to nie da się ich zastosować na niektórych powierzchniach, a znalezienie ich nie zawsze jest tak proste. Trapy te będą możliwe przez wykorzystanie właściwości Tibii 7.6, gdzie potwory nie poruszają się na skos.
- zmniejszające mobilność potwora, typ 3 (oraz później typ 4), ale nie zapewnia zmniejszenia otrzymywanych obrażeń (czasem wręcz skazujemy się na większe dmg kosztem ,,stabilności" umiejscowienia bossa).
Trap typu 1
Opiera się na wejściu z potworem do określonego miejsca (zgodnie z kierunkiem żółtej strzałki), co wskazano na zdjęciu powyżej. Gracz staje na czerwonej kratce, robi skos w lewo dół - wtedy jego miejsce zastępuje potwór. Wystarczy teraz jak zawodnik zrobi krok w lewo, gdzie na pomarańczowej strzałce nie otrzymuje obrażeń od walki wręcz z potworem oraz od możliwie innych czarów. W spoilerze zostało ujęte które z czarów udaje się dzięki temu uniknąć.
https://i.imgur.com/08CfzaL.png
Trap typu 2
Wracając do zdjęcia z typami trapów, ten będzie miał zastosowanie, gdy ułożenie terenu całkowicie eliminuje możliwość podejścia potwora do gracza (gdyż boss nie zrobi kroku po skosie). Tak samo możliwa jest redukcja otrzymywanych obrażeń, jeśli także odpowiednio takiego bossa się ustawi.
Na ciemnozielono wskazano kwiatek, gdzie może zatrzymać się gracz; na jasnych niebieskich kwadratach oznaczono obiekty mapy nie do przejścia czy zniszczenia, więc potwór ustawi się co najwyżej na 3 fioletowych kratkach (ogólnie wejście już w takiego trapa, gdy potwór jest daleko i ma na nas aggro sprawi, że się on zatrzyma, więc nawet na tych wspomnianych polach nie musi się znajdować).
Należy jednak mieć na uwadze, że fioletowa kratka ,,X" nie zapewni takiego bezpieczeństwa jak dwie pozostałe - jeśli potwór ma ,,skośne mas mort", to trap zredukuje obrażenia otrzymywane o wartość ,,z ręki", natomiast przesunięcie stwora na fioletowe pola bez ,,X" pozwoli jeszcze bardziej zwiększyć szansę na przeżycie (i tempo zabijania).
Trap typu 3
Określa, że wejście z potworem od dołu, gdy gracz zatrzyma się na różowej kratce, zaś mob na ciemnoniebieskiej sprawi, że nie będzie on krążyć i można taki przypadek uznać za statyczne ulokowanie potwora. Strefa lurowania nie będzie się przesuwać, o ile nikt nie naruszy obecnej, ani jeśli blokujący nie umrze (wiadoma sytuacja).
Trap typu 4
Pozwala zmniejszyć skalę problemu z naruszeniem strefy lurowania - boss najwyżej zada więcej dmg, porzuca więcej czarów, natomiast nie zacznie biegać dookoła wszystkich, gdyż jego droga została odcięta przez blokującego. Potwór w tym wypadku znajduje się na czerwonej kratce, natomiast tankujący - na zółtej.
Przy obu typach 3 i 4 można dodatkowo zablokować siebie samego jako blokujący, jeśli potwór np. upija - zostanie to przedstawione w punkcie 5.
Ten ostatni typ został przedstawiony na poniższym zrzucie ekranu. Do jego wykonania może pomóc odpowiednie użycie run magic wall.
https://i.imgur.com/7ntnQYG.png
Trap typu 5
Niektóre z potworów tworzą podwładnych do bicia z nimi - czasem będą udręką dla gracza (np. Master Atom i Apocalypto, Creator z Tygrysami), a innym razem otwierają wrota nowych możliwości (np. Creator z Tygrysami). Dlaczego dwa razy Creator? Bo albo można trapnąć siebie tygrysami (przez co dostaniemy bęcki), albo bossa (a teraz on). Wymagane jest manewrowanie z bossem podobnie jak zostało to przedstawione przy opisie trapu typu 1, do wykonania należy skorzystać z elementów mapy, jak wcięcia, ściany itd. Przykładowo na zdjęciu został przedstawiony Minion, trapnięty o teleport i dwa Tygrysy. Na pomarańczowo został wskazany czar, który rzuca np. Creator czy Tin w linii prostej od siebie - nas nie uderzy w takiej konfiguracji. Trap typu 5 możemy nazwać ,,trapem z summonami".
https://i.imgur.com/cKSb3K0.png
4. Potwory i ich zdolności
Niektóre bossy mają specjalne, niekiedy wyróżniające je cechy, które mogą widocznie komplikować rozgrywkę. Przykładowe zestawienie:
- upijanie
Potworów wprowadzają nas w stan nietrzeźwości, przez co możemy się poruszać w różnych kierunkach, przez co bardzo łatwo o naruszenie strefy lurowania, jeśli ,,odpowiednio" się przesuniemy. Te bossy to np. Main Composer, Satan, stwory na najeździe automatycznym na Ankaros.
Jak skontrować? Najłatwiej założyć dwarven ring, możliwy u kupienia u każdego NPC z pierścieniami (czas trwania to aż 60 minut).
Możliwe jest także założenie innego pierścienia, jeśli odpowiednio zabezpieczymy swoje plecy. Przykładowo, Main Composer bije bardzo skromnie z bliska (do chyba 6k z jednego czaru/ręki; jeśli oczywiście się nie przerzuca i obija ludzi dookoła ze swoich bełtów), stąd można zablokować samego siebie i na miejsce dwarven wsadzić gold ring. Przez to bijemy o 15% mocniej tym samym kosztem co wcześniej (pomijam cenę pierścienia).
https://i.imgur.com/4qbx7nq.png
Przypadek ze spoilera dotyczy ułożenia potwora na czerwonej kratce, gdzie pomocniczo przez gold coins wyznaczono strefę, z której można bezpiecznie bić (akurat Composer nie uderzy NIKOGO poza strefą lurowania, jeśli nikt jej nie naruszy). Teoretycznie też zbędne jest ustawienie pustego pota, gdyż upijanie nie przesuwa gracza na skos.
- paraliż
Inne potwory, np. Demented Dwarf, pomniki na najazdach automatycznych Ankaros itp. paraliżują nas, przez co ruch zostaje ograniczony. Najgorsze jest zrobienie wtedy ,,skosa", gdyż najczęściej oznacza, że w żaden sposób nie uda nam się uleczyć przez np. 3 sekundy, co kończy się śmiercią.
Jak skontrować? Teraz chyba tylko wyłącznie użycie utani hur lub utani gran hur.
- niebicie niewidzialnych graczy
Głównie temat ten dotyczy moba Saint Peter, który tworzy bardzo wiele duszków, krążących wokół niego. Złapanie aggro na nim oznacza otrzymywanie obrażeń zarówno od niego, jak i summonów.
Jak skontrować? Założenie pierścienia stealth ring (czas trwania 10 minut) lub użycie utana vid (200 sekund) pozwoli znacznie zredukować otrzymywane obrażenia, aczkolwiek przez to potwór może czasem krążyć dookoła blokera.
- znikanie, niewidzialność
Warto mieć na uwadze, że czasem nie wiemy co nas zabija - przykładowo Stiff, Creator, Święty Piotr (Saint Peter).
Jak skontrować? Teoretycznie rozwiązaniem będzie użycie czaru, przez co ujawniony zostanie boss. Nie znaczy to jednak, że boss jest widoczny po każdym użyciu swojego ataku - Stiff jest najlepszym przykładem, bo zostawia pole trupów za sobą, a nie ,,przedstawia" się nawet raz (brak tzw. bonjour).
- ucieczka na black hp
Potwór daje nogę w ostatnich momentach swojego istnienia, dotyczy np. Stiff. O ile nie zawsze to oznacza problemy (Wardy po prostu uciekają), to już w innych (Stiff) objawi się to przerzuceniem aggro po innych osobach dookoła siebie i strzelaniem bełtami dookoła.
Jak skontrować? Jeśli myślisz, że możesz mieć ciężko, to po prostu oddal się i poczekaj aż silniejsi dobiją - liczy się w końcu to, by przeżyć.
- bardzo szybkie rotowanie/przemieszczanie się dookoła blokera
Na myśli mam głównie zachowanie, które przejawia Satan czy potwory na najeździe Ankaros. Większość bossów przesuwa się powoli, nie zmieniając tak często kratki, na której aktualnie stoją. Satan podchodzi do tego zupełnie inaczej, więc tutaj nadążanie za jego zmianami może być po prostu zbyt ryzykowne, gdyż łatwo doprowadzić do masowych śmierci - bardzo szybko zmienia swoje miejsce dookoła blokera.
Jak skontrować? Wg mnie najlepiej czasem się powstrzymać, jeśli nie da się podejść pod potwora od innej strony - grzecznie czekam aż wróci. Przypadek ten został rozpisany w punkcie 1, a dokładnie naruszenia strefy lurowania (wskazane na grafice).
- summony
Zostało to teoretycznie omówione w punkcie 3, więc tylko przypomnę - niektóre bossy (Perfect Apocalypto, Master Atom, Minosfatum, Saint Peter) tworzą inne potwory do pomocy. Czasem mogą nas one trapnąć, przez co umrzemy, a czasem możemy wykorzystać jego niewolników (abstrahując, niestety, odchodzi się od nazewnictwa master/slave) na niekorzyść tworzącego je bossa.
Jak skontrować? Jeśli boss jest szybki, a miejsca dużo, to summony można łatwo zgubić (np. w przypadku Creatora tygrysy, czy Apo jakieś Convertery [Glacius całkiem szybkie ma nóżki]) albo zablokować je używając run magic wall.
- pobieranie punktów duszy
Bossy jak Satan, Ahmed, Mysterious Shaman co jakiś czas używają czaru, który pobiera punkty duszy (ich stan przedstawiony w panelu ekwipunku gracza) - najczęściej zasięg łapie wyłącznie blokera. Po osiągnięciu 1 (albo 0, nie wiem) punktu duszy zostaniemy zabici na raz przy kolejnym użyciu czaru kradnącego wspomniane jednostki.
Jak skontrować? Pilnować gracza, żeby na bieżąco sprawdzał stan.
- loot dla wszystkich
Pewne potwory umożliwiają przez krótki czas odebranie lootu przez każdą postać, która naciśnie na jego ciało - nie ma zatem systemu, że ,,loot dla blokera". Będą nimi np. Main Composer, Saint Peter, Stiff, Satan, Abaddon, Son of Satan, Ahmed, Mysterious Shaman, Bonzo, Noun. Dla kontrastu, tylko jedna osoba odbierze loot z Main Madness, Minosa, Omena, Miniona, Invincible, Minosfatum.
- punkty eventowe
Zabicie niektórych bossów i odebranie z nich nagrody (patrz loot dla wszystkich) dodatkowo przydziela punkty eventowe (do sprawdzenia komendą !epoints), które można wykorzystać do wykupienia teleportów do szybszego poruszania się po mapie. Takimi potworami będą wszystkie Ahmedowe (Ahmed, Mysterious Shaman, Bonzo, Noun), jak i Satan czy Son of Satan.
5. Ile biją niektóre bossy? Czym się wyróżniają?
Chciałbym tutaj udzielić nieco więcej informacji, ale aż tylu danych nie mam, stąd jeśli ktoś odpowiednie wyliczenia posiada, to chętnie je tu umieszczę - pozwoli nieco przybliżyć szacowane podejście pod dane potwory. Drobne zestawienie w spoilerze. Uwaga - tę część postaram się uzupełniać, jeśli mi informacje pozwolą :)
Minos:
- z ręki do 53k
- skośny mort do 27k
- zwykły mort do 22k
- sd do 9k
- exevo death hur do 9k
- loot dla jednej osoby
Omen:
- z ręki do 36k
- skośny mort do 25k
- zwykły mort do 22k
- mas vita vis do 22k
- sd do 8.3k
- exevo death hur do 8.5k
- loot dla jednej osoby
Minion:
- z ręki do 29k
- skośny mort do 19k
- zwykły mort do 16k
- sd do 6.3k
- exevo death hur do 8.5k
- loot dla jednej osoby
Creator:
- tworzy dwa Tinger King
- może być niewidzialny
- loot dla jednej osoby
Invincible (wartości niepotwierdzone; to chyba najmocniejszy z potworów):
- z ręki do 90k
- przeróżne czary (vita vis/mas mort po ok. 30k - 45k) z wysoką częstotliwością
- sd po 17k
- loot dla jednej osoby
Minosfatum:
- tworzy Minosa i Mini Minosa (tak kojarzę)
- loot dla jednej osoby
OTS Emperor:
- tworzy dwójkę losowych potworów z Cesarstwa, które mogą się powtarzać, np. dwa General of Empire
- jeśli będziemy w trakcie robienia labiryntu na OTS Quest II i dobijemy potwora, np. na najeździe, to od razu po przejściu przez system dźwigni możemy odebrać nagrodę (,,Dobiłeś cesarza OTS...")
- loot dla jednej osoby
Master Atom:
- tworzy Apocalypto
- loot dla jednej osoby
Main Composer:
- upija
- prawie w ogóle (po kilka tysięcy na raz) nie zadaje obrażeń blokerowi, jeśli jest on jedyną postacią w strefie lurowania
- loot dla wszystkich
Święty Piotr:
- może być niewidzialny
- bardzo mocno bije z daleka specjalnymi bełtami, spokojnie po 50k (jeśli przerzuca aggro)
- tworzy duszki, które zadają wysokie obrażenia, jeśli postać przejmująca aggro od Piotra nie jest niewidzialna
- loot dla wszystkich
Stiff:
- upija
- może być niewidzialny
- jest zasięgowy, także nie stoi bezpośrednio przy graczu
- bardzo mocno bije z daleka specjalnymi bełtami, spokojnie po 50k (jeśli przerzuca aggro)
- ucieka na black hp
- loot dla wszystkich
Ahmed:
- tworzy duszki, działające w podobny sposób co Saint Peter
- pobiera punkty duszy
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
Mysterious Shaman:
- tworzy Priestess of Death oraz Wise Man
- jest zasięgowy, także nie stoi bezpośrednio przy graczu
- pobiera punkty duszy
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
Bonzo:
- tworzy Monster Skeleton oraz Mesh
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
Noun:
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
Satan:
- z ręki do 90k
- exevo incendium do 75k
- upija
- bardzo szybko porusza się wokół blokera (jeśli nie jest trapnięty)
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
Son of Satan:
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
Abaddon:
- może być niewidzialny
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
Infernal Atom:
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
6. Przedmioty i narzędzia do bicia potworów
Polecam zawsze mieć przy sobie zestaw przetrwania, by dynamicznie dostosowywać się do sytuacji. Opis wszystkich przedmiotów jest dostępny na stronie: https://armia.toproste.pl/przedmioty/
Co wybrać i kiedy?
- hełm (Cursed Cowl, Shaman Mask, HOTA, magican turban)
https://i.imgur.com/O3V7Pmd.png
W zależności co bardziej potrzebujemy w danym momencie, to żonglujemy możliwościami. Do dobijania potworów zachęcam zmieniać hełm na HOTA - to zawsze 10% doświadczenia więcej. Potwory natomiast bijemy albo w Shaman Mask (7% ataku magicznego, 5% obrony magicznej) albo w Cursed Cowl (po 6% ataku i obrony magicznej więcej). Ja zawsze lubiłem na ciężkie sytuacje zakładać kaptur, gdyż uważałem, że 1% obrony da dużo więcej niż 1% ataku magicznego - być może to podejście jest mylne. Magican turban, jedna z nagród za misje u npc Ahmed Martwy Terrorysta, pozwala na przywracanie większej liczby punktów many o 10%.
- broń (UW oraz Golden Bolt/Silver Wand)
https://i.imgur.com/g4v2wfm.png
W części przypadków będziemy używać UW, bo np. potwór nie znika, stoi stabilnie, a nie chcemy specjalnie kombinować; w innych wybierzemy np. Silver Wand, gdyż będzie obszarowo bić kilka potworów jednocześnie, a do tego magią - przydaje się np. do oznaczania duszków bossa Saint Peter, które otrzymują wyłącznie obrażenia fizyczne. Dzięki temu Święty Piotr otrzymuje obrażenia, przez co nie znika, a bijący go rycerz nie musi ciągle go zaznaczać do bicia z ręki. Pamiętajmy też, żeby używać UE UW, przydaje się podczas czyszczenia wejścia na teren atakowany, np. na terenie najazdowym na Evul albo w przypadku, gdy atakowane były dziury Expgard (może i umierasz, ale coś zadasz).
- amulet (Perfect Amulet, crystal necklace, Stone Skin Amulet i inne możliwości)
https://i.imgur.com/3ezB2Az.png
Poruszę tu tylko porównanie crystal neckalce i Perfect Amulet - ten pierwszy daje szczęście do zdobywanego loota, więc jeśli coś dobijamy i mamy blessy (nigdy nie ufaj swojemu połączeniu internetowemu), to warto przywdziać crystal i zwiększyć szanse na coś dobrego. Drugi łączy statystyki innych amuletów możliwych do stworzenia u npc Salim i na pewno wygodniej go mieć niż ciągle zakładać kolejne Stone Skin Amulety (które redukują otrzymywane obrażenia o 15%, ale mają 5 użyć), ale wszystko zależy od tego co potrzebujemy.
- pierścień (Critical Talisman, Gold Ring, energy ring, dwarven ring, might ring)
https://i.imgur.com/YrKHmYr.png
Critical Talisman działa w tym wypadku (PvE) na ten samej zasadzie co crystal necklace. Gold Ring będzie przydatny przy biciu potworów z dużą liczbą zdrowia, gdy np. jesteśmy blokerami i mamy przyzwoite sio; energy ring w pakiecie z dragon eggs będzie kluczowy do ratowania się z krytycznych sytuacji. Dwarven ring to obowiązek do ochrony przed potworami, które upijają. Might ring, zwłaszcza nastackowany na kilka tysięcy użyć po łączeniu go po wykonaniu misji u Ahmeda, może być doskonałym zamiennikiem Gold Ring w trudnych sytuacjach. Świetnie da sobie radę we wszelkiej maści solo roomach, czy przy przebieganiu labiryntów/lokalizacji questowych, zwłaszcza dla profesji magicznych.
- zbroja (Shaman Armor, Pandemonium Armor, Blue Robe)
https://i.imgur.com/gRY25BU.png
,,Przeogromna" różnica między SA a PA to aż 2 armora, stąd zakładamy jedno bądź drugie, jeśli liczy się wysoka obrona przeciwko atakom magicznym. Jeśli jednak np. leczymy innych, stojąc daleko, bijąc bossa z Silver Wand, to aż prosi się o zmianę zbroi na Blue Robe, która w takim przypadku faktycznie da zauważalną różnicę (+3% obrażeń magicznych).
- runy (UHy, SD, MWs, adito grav)
https://i.imgur.com/bBBsoHj.png
W zależności co potrzebujemy, to będziemy mogli dopasować się do różnych scenariuszy. UHy - do leczenia innych, SD - do bicia innych, MWs (magic walls) - do blokowania potworów, adito grav - do usuwania ogni z pól mapy (tylko EK nie może ich tworzyć, polega na innych).
- inne narzędzia (dragon eggs, napoje z motyli, vial of soul mixture, czary za punkty duszy, lina)
https://i.imgur.com/EZjj2WL.png
Smocze jajka są bardzo wygodne, zwłaszcza w połączeniu z energy ring, ratując życie w sytuacjach krytycznych bądź odnawiając manę/zdrowie, gdy jest taka potrzeba. Istnieje pewne ograniczenie, gdyż nie w każdym miejscu można je używać, np. w większości solo roomów czy na arenach. Zaistnieć może tu zatem inne rozwiązanie, czyli soki z motyli - tam gdzie nie działają jajka, to sok z motyli ma szansę przywrócić nam manę, np. na terenie automatycznego najazdu Main Composera. Jeśli jednak nie chcemy podawać naszego losu przypadkowi, to doładujmy punkty duszy za pomocą vial of soul mixture i skorzystajmy z czaru adite mana/adite mana max, jeśli tylko mamy je odblokowane. Nie można też zapomnieć o linie - podczas niektórych najazdów znacznie usprawniała zabijanie potworków, które dało się poprzez dziury wyciągać i osobno zabijać.
- elementy blokujące (table, pot itp.)
https://i.imgur.com/zv8zmd8.png
Jak zostało wspomniane w punkcie 3 przy upijaniu, może być przydatne posiadanie tych przedmiotów w ekwipunku.
7. Taktyki na bicie potworów
Poruszymy tutaj nieco temat co zrobić z potworem, kiedy już jest na nas skupiony (czy to najazd, czy nawet bicie go samemu). Jedna szkoła mówi biegać z nim, druga stać w miejscu.
Nie jestem w stanie jednoznacznie stwierdzić, że jedna ma swoje zalety górujące nad drugim rozwiązaniem - zależy. Biegając jesteśmy w stanie omijać (opóźniać) obrażenia otrzymywane wręcz czy z czarów skośnych, co w części wypadków może okazać się zbawienne. Z drugiej strony, nie wiem czy ta obserwacja jest prawidłowa, ale wydawało mi się zawsze, że bossy, jeśli się z nimi biega, częściej używają zaklęć/ataków wręcz niż w przypadku stania z nimi w miejscu.
Dodatkowo, stojąc jest dużo łatwiej wyczuć kiedy potwór użyje czarów i można już się przygotować i je zręcznie skontrować.
Rozważania te dotyczą oczywiście takich potworów jak np. Minos, Minion, Omen, Master Atom (zwłaszcza ten wydawał mi się dużo łatwiejszy w stójce, gdyż razem z Apocalypto potrafią huknąć z daleka kamieniem/SD). Inne, jak Main Composer, Stiff, Saint Peter, Bonzo (i Ahmedowe) podczas biegania biją dużo, dużo więcej swoimi bełtami/włóczniami/atakami dystansowymi.
Jednocześnie, szybka ucieczka od bossa może nam dać czas, by odzyskać zdrowie, jeśli się ,,zbuguje" i zacznie dużo częściej rzucać przeróżnymi czarami albo bić z ręki po swoje maksymalne wartości po kilka razy z rzędu.
Rozważania na ten temat także zostawiam Wam do przede wszystkim testowania - warto się z niektórymi potworami ,,pobawić" i sprawdzić możliwości, porównać która z opcji jest korzystniejsza itd.
Na pewno dużo łatwiej szło bieganie z Elfem/Dwarfem Executioner w final roomach na części Shaman Set, w mojej skromnej opinii, gdyż jest tam dużo miejsca na bieganie oraz idzie zgubić część summonów (co się bardzo liczy do osiągnięcia sukcesu).
Podsumowanie części właściwej
Rozumiem, że poradnik może wyglądać jak ściana tekstu, bo nim jest, ale lepiej wg mnie czasem więcej niż mniej ująć. Dla łatwiejszego przyswojenia informacji przedstawiam krótkie podsumowanie:
a) pamiętać o zasięgach swoich czarów - nie wchodzić w strefę lurowania, przez co potwór zaczyna atakować wszystkich graczy
b) stale poruszać się wraz z przesuwającym się bossem (jeśli bijesz z daleka)
c) obserwować, wyciągać wnioski, sprawdzać w których miejscach kto otrzymuje ile obrażeń i wtedy ustawiać się samemu
d) jako bloker mądrze i rozsądnie trapować potwory
e) być przygotowanym na różne techniki, które boss może zastosować (np. upijanie) i im przeciwdziałać (zakładając dwarven ring)
f) dobierać ekwipunek adekwatnie do sytuacji
8. Kilka moich uwag podczas bicia bossów/najazdów
Nazwijmy to creme de la creme tego poradnika. Pozwolę sobie tę sekcję nieco odseparować od pozostałych, gdyż zawiera część moich rozważań. Jak wspominałem niejednokrotnie, największe znaczenie ma czas - pamiętajmy, że zarówno nasz, jak i osób, które potwory nam stawiają. Im toporniej idzie, tym bardziej spadają morale zarówno graczy, jak i administracji. Kolejnym razem, porównując doświadczenia z poprzedniego najazdu, ktoś może nie być chętny by przygotować skomplikowany, ciekawy atak potworów, jeśli spotka się to z lekceważącym podejściem niektórych uczestników.
Nie chcę na siłę oczywiście mówić komuś jak ma bić potwory i się zachowywać, ale przy tak drobnej liczbie osób grających specjalne robienie sobie pod górkę to dosłownie strata czasu, stąd liczę, że poradnik pomoże niektórym na podejmowanie lepszych, przemyślanych decyzji, by grało się lepiej.
Nie jest także celem wprowadzanie systemu socjalnego, gdzie nie istnieje rywalizacja między graczami, ale czasem podejście, że ,,ja nie będę mieć, to i nikt" bywa po prostu... smutne. Życzę każdemu, by przeznaczał swoją energię do rozwoju w swoim zawodzie w życiu czy podejmowaniu trafnych decyzji inwestycyjnych; APO niech pozostanie grą, w której zawsze można było się pobawić i pobić potwory, ale to tylko moje zdanie.
Zachęcam zatem do optymalizacji i szukania lepszych metod rozwiązywania problemów najazdowych. Szanujmy swój czas - jeśli byłaby przed najazdem ankieta, że dokładnie ten ,,atak" ma trwać 2 godziny lub 4, to nikt o zdrowych zmysłach nie wybrałby drugiej opcji. Chcemy wybierać drogi, które ułatwią nam życie, nie utrudnią.
- lurowanie potworów na grupę innych osób
Jeśli ktoś postawił najazd, to można liczyć się z tym, że potwory są wszędzie w obrębie danego terenu. Bieganie na siłę i ściąganie co popadnie na innych graczy znacznie przedłuża czas wybijania takiej fali; ktoś w końcu musi to później odciągać, bić w mniejszych grupach, separować siebie nawzajem. Jeśli by stosować jakieś zasady, że wszyscy podążają za danym blokerem, to takie zgranie może mieć ręce, nogi, mniej śmierci i zawsze odebrany loot z niektórych potworów.
- loot dla jednej osoby
Po pierwsze, większą wagę miałby ten element, gdyby miał kto rywalizować na tym serwerze. Po drugie, sprawa kończy się na tym, że tylko jedna osoba loot z takiego potwora zobaczy. Podsumuję krótko - często warto się dzielić, nie ma się co szczypać o pikselowe monety, jednak nie zabraniam nikomu grania wedle swoich reguł (przecież trzeba dbać o siebie) - w końcu ktoś danego potwora ustać musi, czyli coś poświęcił, żeby taki stan rzeczy osiągnąć.
Nie lubię specjalnie tego typu bossów, gdyż czasem nic z tego nie masz, ale kto powiedział, że życie to bajka? :)
- bezsensowne pchanie się pod potwory
Dotyczy przypadków, gdy ktoś nie zna obszaru strefy lurowania, a na siłę ciągle podchodzi pod potwora, rozjusza, tym samym go odsuwając. Nie jest celem tutaj uderzenie w osoby, które się nie znają, się mylą/zapominają/gubią wchodząc pod bossy - każdy z nas zaczynał, każdy ma swoje tempo rozumowania i przetwarzania informacji. Głównie chodzi o zwrócenie uwagi osobom, które nie chcą się uczyć i nie chcą poznawać pewnych metod czy technik bicia - gorąco zatem liczę, że ten poradnik pozwoli Wam nieco zrozumieć, przez co będziecie podejmować dziarskie decyzje, przez które każdemu będzie żyć się lepiej.
- bezsensowne odbieranie potworów od innych
To głównie kieruję do rycerzy czy paladynów - często spotykałem się, że ktoś próbował na siłę odebrać potwora jakiemuś ED/MS, chcąc go ,,uratować" z opresji. Nie powiem, że nie przydawało się to często, zdarzały się nieraz przypadki ratowania od śmierci, ale chciałbym zwrócić uwagę, że większe poziomy, nawet właśnie magiczne, potrafią sobie poradzić z niektórymi bossami i pchanie się na siłę niepotrzebnie wprowadza zamęt. Przykładowo, 3.5k MS w trapie utrzyma Omena czy Minosa, stąd można się spytać, zanim się podejdzie, czy ktoś na pewno potrzebuje wybawienia.
To samo dotyczy też wg mnie częstego podejścia pod Main Composera - o ile jest jakiś druid, który jest w stanie używać exevo gran mas res pomiędzy wieloma blokerami, to jak najbardziej zapraszam. Jeśli jednak grupa osób bijących jest niewielka, zaś ktoś na siłę próbuje wejść pod bossa trzymanego przez jedną osobę, to proszę o przemyślenie, czy na pewno to się będzie opłacać? Main Composera bloker (1k EK da radę go wystać, jeśli tylko zdąży podejść) często bije w blue robe i nawet na full-attack z broni, przez co uderza zdecydowanie więcej. Częstotliwość używania UH nie jest duża, gdyż jak było już wspominane, Main Composer naprawdę mało bije. Wystarczy, że podejdzie kolejna osoba, która koniecznie ,,musi" bić bossa, dodatkowo znajdując się w jego strefie lurowania, więc szybko zaczyna stwór przerzucać aggro. Teraz obaj gracze - bloker początkowy, jak i nowa osoba - muszą poświęcić dużo więcej czasu, żeby się wyleczyć, przez co zdecydowanie rzadziej ze swoich czarów korzystają i sumarycznie wcale nie wyjdą wszyscy na plus, aniżeli gdyby tylko ta druga osoba stanęła sobie w strefie pseudo-bezpiecznej (która w przypadku Main Composera jest w pełni bezpieczną, jeśli nikt nie narusza strefy lurowania) i bić z daleka.
- obserwacja
Tutaj zwracam się do każdego z graczy, niezależnie od poziomu - jeśli uczestniczysz w biciu bossa, a nie jesteś w stanie podejść do strefy pseudo-bezpiecznej, to zawsze miej ze sobą (bądź poproś kogoś) o UHy/SDki. Rola każdego z graczy może być znacząca, jeśli tylko jest w stanie odpowiednio dopasować się do sytuacji. Jeśli widzisz, że druid (leczący rycerza trzymającego bossa) dostaje cykliczne obrażenia z jednego czarów potwora bądź jego summonów, to możesz przyczynić się do powstania reakcji łańcuchowej i leczyć druida. Przez takie zachowanie, druid nie będzie musiał zmarnować jednego użycia czaru leczącego samego siebie, co może w krytycznej sytuacji przyczynić się do śmierci rycerza, a tym samym utraty pewnej ,,kontroli" nad już czyszczonym obszarem najazdowym. Jeśli ten boss przerzuci się na resztę, to będzie można oglądać piękne cmentarzysko. Zatem tak, nawet jeśli wydaje Ci się, że nie jesteś w stanie zrobić wiele, to może problem tkwi w tym, że niekoniecznie jesteś w stanie dostrzec jeszcze pewne możliwości.
To samo dotyczy też rotowania między kratkami, z których można bezpiecznie bić potwory - w niektórych ty sobie dasz radę, gdzie inni polegną, to być może sumarycznie czasowo wyjdziecie na plus, jeśli Ty zrotujesz, umożliwiając komuś dostęp do miejsca, w którym właśnie on sobie poradzi.
Tak samo, jeśli jesteś rycerzem i wystoisz jakiegoś potwora wciskając ,,UH w ziemię", natomiast pojawi się druid, który mógłby Cię leczyć, ale zadaje dużo więcej obrażeń bijąc, to na pewno tak dużo tracisz, jeśli ta magiczna postać może bić bez przerwy? :)
- odbiór loot z potworów ,,dla wszystkich"
Niejedną historię zna ta pauza. Chciałem tylko zwrócić uwagę, że byłoby super, gdyby gracze potrafili się dogadywać, że jeśli odbieramy loot z jednej strony, a wychodzimy z drugiej, to każdy się zastosuje i żadnych problemów nie będzie, że ktoś nie zdążył itd.
Dodatkowo, uprzejmie się zwracam, że po odebraniu lootu, jeśli jest kolejka, byłoby znakomicie, żebyś Ty graczu nie stał na bossie, blokując dostęp do niego, bo koniecznie potrzebujesz zobaczyć, czy na pewno ze Stiffa wypadło Ci 20, a nie 15 kawałków mięsa. Sprawdzenie lootu teraz, a dwie minuty później, gdy ciało już wyschnie i skończy się odbieranie, to na pewno taka duża przeszkoda? Nawet wylogowanie na te 2 minuty, jeśli nie masz nabitego PZ, będzie miłym ukłonem w stronę innych.
Nie będziesz mi mówić jak mam grać - nie ma problemu, przedstawiłem tylko swoją opinię i swój punkt widzenia na kilka sytuacji. Nie zabronię nikomu czy to podchodzić pod potwory, czy to lurować, czy blokować ciało potwora - każdy ma do tego prawo. Pytanie tylko, czy zawsze warto, zwłaszcza na tzw. zdechlaku?
Zakończenie
Ostatnie słowa na koniec - do stworzenia poradnika przyczynili się niejawnie Ci gracze (w tym szczególnie jedna), którzy zawsze byli na tyle mili, żeby podpowiedzieć jak się ustawić, by najwydajniej potwora bić, czego unikać, jak rzucać mwalle, jak szukać trapów itd. Ja tylko pozwoliłem sobie zebrać wiedzę tych osób w zwięzły kawałek tekstu, a to i tak nie jest wszystko, co silnik tej gry umożliwia. Wciąż jednak jesteśmy ludźmi i nawet najlepszym zdarzają się potknięcia, mimo posiadania jakiegoś pojęcia na przedstawiony temat - to tylko gra.
Zapraszam serdecznie do wypowiadania się na wszystko, co zostało tutaj zawarte, a także do dodawania swoich przemyśleń, uwag, wytykać błędy i nieprawidłowości.
Podczas przeróżnych najazdów gracze nie zawsze wiedzą w jaki sposób należy się ustawiać/ruszać/przebiegać, co nierzadko zakłóca rozgrywkę. Liczę, że przybliżenie i omówienie pewnych kwestii pozwoli sprawniej wybijać najazdy/bossy, a także otworzy oczy na niektóre zachowania. Myślę, że wskazane jest także poruszyć pewne kwestie optymalizacji przy wybijaniu potworów, gdyż najważniejszym czynnikiem jest czas; to w sumie główny powód, dla którego ten poradnik powstaje.
Przy omawianiu bazować będziemy na głównych czarach podstawowych każdej profesji: MS - exevo gran mas vita vis, ED - exevo gran mas mort, RP - exori max erex, EK - exori max. Przy wyliczaniu niektórych obrażeń założone było następujące EQ: Perfect Amulet, Cursed Cowl, UW, Shaman Armor, Shield of Empire z działającym trybem sierżanta, Critical Talisman, Shaman Skirt, Spy Report, Shaman Boots; przy wyliczaniu innych obserwacja obrażeń otrzymywanych przez blokera.
https://i.imgur.com/fSUMkxh.png
1. Czary i zasięg
Do zrozumienia problemu musimy spojrzeć na grę z punktu widzenia potwora, nie gracza. Zacznijmy od tego, że każdy stwór na APO, np. taki boss jak Minos, będzie się starać skupić na jednym graczu w swoim otoczeniu - podchodzi do/pod niego, uderza, rzuca czary -> ma na niego tzw. aggro.
Dopóki inny z zawodników nie zakłóci jego [potwora] strefy wewnętrznej (nazwijmy ją może lurowania), dopóty będzie się kręcić wyłącznie wokół tej postaci (krążyć bezpośrednio przy niej w najbliższej możliwej odległości); jeśli boss jest zasięgowy, to stoi on nieruchomo.
Strefa ta została na poniższym zdjęciu oznaczona wewnątrz żółtego kwadratu (wszędzie tam, gdzie położone są gold coins, czyli w odstępie 3 pełnych kratek w poziomie, pionie i skosie), podczas gdy chwilowa pozycja bossa (w tym wypadku statycznie przedstawiona jako postać stojąca na crystal coins) wskazana jest czerwonym kwadratem.
Dlaczego wartość chwilowa? Ponieważ wszystkie potwory bijące wręcz, zwłaszcza w sytuacji przedstawionej poniżej (brak obiektów blokujących ruch) będą obchodzić naokoło postaci, na której jest skupiony boss (najczęściej tank jak EK czy RP, ale nie zawsze), jeśli istnieje możliwość przesunięcia się. Potwora pozycja zatem zmienia się najczęściej dynamicznie, zatem każdy gracz powinien rozumieć i ,,widzieć" strefę lurowania, by nadążać za potworem i rozsądnie tym samym się ustawiać.
https://i.imgur.com/bOrhIGP.png
Za strefą lurowania (pomiędzy zieloną a żółtą obramówką) będzie umieszczona kolejna strefa, nazwijmy ją pseudo-bezpieczną. Obłożona jest platynkami, które mają wskazywać możliwe pozycje graczy, którzy ze swoich czarów takiego bossa dosięgną. Nazwa ,,pseudo-bezpieczna" odnosi się do tego, że na niektórych jej kratkach gracz otrzyma obrażenia, nie zawsze nawet mając zasięg ze swojego czaru; dodatkowo, jeśli potwór się rusza, i przykładowo przejdzie z jednej strony na drugą, a gracz bijący z daleka (nie ten, na którego aggro) nie skompensuje tej różnicy, to dojdzie do konfilku i naruszenia strefy lurowania.
Zostało to oznaczone na poniższym zdjęciu jako przejście potwora z kratki żółtej (duży kwadrat dookoła wskazuje strefę lurowania dla obecnej pozycji) do czerwonej. Gracz po lewej (niebędący blokerem) nie zareagował i przez to boss zacznie... co zacznie?
https://i.imgur.com/XUOJ79f.png
Jeśli boss widzi w tym kwadracie 3x3 (strefie lurowania) dookoła siebie więcej niż jedną postać, to zaczyna się przerzucać między nimi, bijąc kogo popadnie; najczęściej prowadzi to do masowej śmierci, gdyż znacznie częściej potwór używa czarów, szybciej bije z ręki itd. Jest to stan niepożądany, którego chcemy jak najbardzieć ograniczyć.
Teoretycznie poza strefą pseudo-bezpieczną (na zewnątrz) powinna być strefa bezpieczna - niemalże żadne potwory nie powinny tam nikogo uderzyć, jednakże nie jest to pewna reguła (w 99% przypadków tak). Istnieją wyjątki, jak np. czar, który Satan bije naprzeciwko siebie (zasięg z 8 kratek, do 10k obrażeń) czy przerzucanie aggro i boltami Świętego Piotra (nawet na cały, widoczny zasięg). Czyli powinno być wszystko w porządku, czasem jednak warto się mieć na baczności.
Warto też mieć na uwadze wspomniane wcześniej potwory zasięgowe - powtarzając się, jeśli tylko nikt nie naruszy ich strefy lurowania, to stoją nieruchomo, nie kręcąc się jak nie powiem co w przeręblu; wtedy zastosowanie do nich będzie mieć wyróżniona wcześniej strefa lurowania. Pojawiają się jednak kolejne, możliwe przypadki, gdy coś niespodziewanego zada nam obrażenia, jak np. Stiff - osoba, na którą ma aggro, dostaje ,,ulepszonym" golden boltem. Zatem nie tylko bije ten potwór czary dookoła siebie, a dodatkowo dookoła blokera, co zdecydowanie ogranicza możliwości postawienia się bossowi w wąskich przejściach itp. Przedstawione zostało to na zdjęciu poniżej, gdzie pomarańczowy kwadrat może oznaczać pełny zasięg wspomnianego czaru bijącego; niekoniecznie idealnie, chodzi o przybliżenie tematyki.
https://i.imgur.com/s2fybiE.png
Innym przykładem będzie Mysterious Shaman - nawet jeśli stoimy w miejscu, w którym absolutnie boss nie ma jak nas uderzyć, to wciąż w grę wchodzą jego summony - Priestess of Death. Proszę zatem mieć to na uwadze, że część bossów jest inna i jedyną metodą, by dowiedzieć się jak najsprawniej je bić jest po prostu obserwacja i wyciąganie wniosków. Część takich właściwości zostanie przedstawionych (i podsumowanych) w punkcie 4.
Tym samym, dla prostoty zrozumienia omówimy przypadek bicia jako statyczny - boss zawsze stoi na tej samej kratce, czerwonej, co jest prawdą dla wspomnianych wcześniej potworów zasięgowych (np. Stiff, Mysterious Shaman, Wise Man), jeśli tylko osoba na której jest aggro, porusza się w ramach zasięgu potwora (nie tyle, co potwór widzi, a tyle z jakiej odległości bije).
Zdjęcie poniżej zostało podzielone na cztery części do łatwiejszego wglądu (odpowiadające zasięgom czarów czterech profesji); praktycznie należy odbić symetrycznie wszystkie kolory klas w poziomie i pionie. Nie jest przecież tak, że paladyn uderzy potwora tylko z lewej strony - z niej został przedstawiony zakres, w którym gracz bijący z daleka nie naruszy strefy lurowania, a zada obrażenia. Zatem jeśli paladyn z lewej strony jest w stanie uderzyć z 4 miejsc, to sumarycznie biorąc pod uwagę 4 kierunki świata, maksymalnie może bić potwora 16 paladynów (liczy się czar wspomniany na początku poradnika). Jeśli mielibyśmy do dyspozycji samych rycerzy, to oni uderzą z nie 5 kratek a łącznie 16, zaś MSów/EDów byłoby do 24.
https://i.imgur.com/ElmyRmQ.png
Skoro boss się nie ruszy (co w praktyce często nie jest prawdą, bo mało jest idealnych trapów, i każdy gracz bijący z daleka powinien nadążać za zmianami, wręcz je przewidywać), to można właśnie te przykładowe ustawienia pokazać. Aby wyświetlić zawartość należy kliknąć na spoiler, dopiero wtedy się pokażą ujęte w nim zdjęcia prezentujące bicie ze strefy pseudo-bezpiecznej:
- MS/ED
https://i.imgur.com/Y5vflU9.png
https://i.imgur.com/abpckU4.png
https://i.imgur.com/BhHhVK4.png
https://i.imgur.com/si8Deg2.png
- RP
https://i.imgur.com/vX8lBNS.png
https://i.imgur.com/rDKtRTC.png
https://i.imgur.com/d0JCCWK.png
- EK
https://i.imgur.com/pE6dP1H.png
https://i.imgur.com/oDq9QkX.png
https://i.imgur.com/WmOEvAB.png
2. Pozycjonowanie
Wybranie najlepszego miejsca
Jak zatem, zakładając wciąż statyczne umiejscowienie bossa, najoptymalniej się ustawić jako bijąca osoba z daleka? Znamy już zasięg określonych czarów każdej z profesji. Przykład przepatrzmy na Minosie, który używanych spells zbyt wiele nie ma, jednak każdy z nich posiada inne cechy.
Na pierwszym widać ,,zwykłego mas morta" - uderzy z niego do 22k w pełnym EQ (patrz spoiler).
https://i.imgur.com/18ojc3I.png
Na drugim ,,skośny mas mort" - do 27k.
https://i.imgur.com/GFkUUdr.png
Na trzecim - exevo death hur - do 9k (postaci na zdjęciu akurat nie uderzył, stąd każdy bloker powinien właśnie stać na skos od Minosa, jeśli każdy punkt otrzymanych obrażeń może przesądzić o śmierci).
https://i.imgur.com/nzHDD2D.png
Poniżej podsumowanie całości, z komentarzem pod zdjęciem.
https://i.imgur.com/20yB7Y5.png
Wypiszmy hierarchicznie od możliwie najgorszego ustawienia się do najlepszego:
- w miejscach oznaczonych kolorem czerwonym można bardzo szybko otrzymać obrażenia od wszystkich czarów, a dodatkowo potworom zdarza się użyć dwóch jednakowych spelli niemalże od razu po sobie;
- w żółtych można otrzymać, przy wspomnianym dublu, nawet do 55k obrażeń;
- zielone z ,,X" w środku (możliwy podwojony ,,zwykły mas mort" oraz exevo death hur),
- na końcu pozostałe zielone (,,tylko" do 2x22k=44k).
Przykładowe wyliczenia dotyczą akurat tego bossa dla takiego ustawienia, często warunki zmieniają się dynamicznie i różne moby bije się na różne sposoby; chodziło raczej o nakreślenie rozumowania, by podjąć teoretycznie najrozsądniejszą decyzję. Pamiętajmy też, że nie zostało tu doliczone bicie z SD, ponieważ zakładamy, że nie jesteśmy w trapie, a aggro jest ustawione na inną osobę.
Obliczanie odległości
Wszystko pięknie ładnie na arenie, gdzie kratki są oznaczone i nie trzeba specjalnie się wysilić, ale nie zawsze teren tak się przyzwoicie zgrywa. Rozważmy przypadek: podczas najazdu napotykasz Minosa, którego już ktoś blokuje (bloker nie został przedstawiony na grafice, załóżmy że stoi na lewy skos góra od niego) - chcąc bić potwora, musisz się do niego zbliżyć. Podchodzisz zatem wyliczając w miarę bezpieczny dystans, gdzie żółta kursywa go przedstawia - jeśli nie masz wyczucia jak się ustawić, to patrz kolejny punkt. Równie dobrze możesz śmiało poprosić innych graczy, by wskazali Ci miejsce, z którego możesz bić - ktoś powinien wiedzieć.
https://i.imgur.com/RUzFrdN.png
Jesteś bliżej, ale boisz się, by potwór się nie przerzucił; nie jesteś w stanie łatwo wyliczyć kratek wskutek istnienia przeszkód i nakładania się jednakowej tekstury (brak widocznych granic). Zalecam w takim momencie użyć swojego czaru (pamiętając o wyłączeniu !effects, gdy masz klikniętą trąbkę) i obliczać pełne kratki od potwora. Jak widać, te 3 skośne kratki do Minosa są zachowane - idąc w prawo nie zostanie zatem on podlurowany.
https://i.imgur.com/oFcI5Tn.png
Bazując zatem na wcześniej wskazanych zasięgach czarów, wystarczy przejść 2 razy w prawo, by bić Minosa z 'exori max erex' jako paladyn, jednocześnie będąć w najbezpieczniejszej jego pseudo-bezpieczniej strefie (to ta, gdzie najwyżej grozi nam 2x22k).
https://i.imgur.com/ToA5anc.png
Oszczędność czasu, blokada samego siebie i bicie zza przeszkody
Następnie, załóżmy, że:
- jesteśmy RP (tak o ta profesja) z wysokim poziomem i wystoimy zarówno jednocześnie otrzymanego skośnego mas mort, jak i zwykłego,
- do bicia potwora podchodzi jakiś MS, który nie da rady stanąć w polu oznaczonym na wcześniejszych grafikach jako ,,prawie najgorsze w przypadku bicia Minosa" (w podsumowaniu z Minosem jako kolor czerwony bądź pomarańczowy),
- obrażenia zadawane przez MSa są na tyle duże, że sumarycznie zyskamy, jeśli RP będzie musiał uleczyć się częściej, natomiast MS zrekompensuje z nadwyżką tę stratę,
- wszystkie inne najbezpieczniejsze miejsca do bicia z daleka są obstawione,
- kratki, na których sięga mas mort skośny, są wolne.
W takim wypadku rozsądną decyzją będzie, jeśli RP przesunie się na inną kratkę (pomarańczową), umożliwiając MSowi bicie potwora z żółtej, gdyż sumarycznie wszyscy zaoszczędzą czas. Strefa lurowania została ujęta jako zielona linia - żaden z graczy jej nie przekracza, więc nie dojdzie też do nieprzyjemnych przerzutów. Wszystko oczywiście może być też zależne od innych czynników, gdzie nie zawsze opłaca się ryzyko oszczędzenia minuty, gdzie przy śmierci można stracić ich np. 5 - kwestia dogadania i oceny sytuacji.
https://i.imgur.com/SGKMYAi.png
A co jeśli masz za mało zdrowia, by wystać jednocześnie np. dwa zwykłe morty, natomiast nie masz roli w tej konfiguracji (np. ED daje radę wyleczyć EK blokującego, zaś reszta radzi sobie z leczeniem samych siebie)? Możesz spróbować bić tzw. góra-dół, czyli bardzo szybko wchodząc do strefy pseudo-bezpiecznej, gdzie Twój czar sięga, a następnie od razu z niej wychodząc. Jeśli zdarza Ci się czasem wcisnąć o przycisk za dużo, przez co mógłbyś naruszyć strefę lurowania, zachęcam do postawienia przed sobą obiektu, którego nie przesuniesz, np. pot of water (do zdobycia w podziemiach Amazonek, da się wpakować do plecaka) czy stół (npc Obi).
https://i.imgur.com/D24tpep.png
Jeśli chcesz jednak nieprzerwanie bić potwora, bo np. dobijasz do misji, czy jego jeden czar może Cię zabić na raz (jak np. incendium rzucane przez Satana, albo po prostu posiadanie bardzo małego poziomu w stosunki do możliwości bossa), możesz rzucić przed siebie mwall. Stojąc w konfiguracji ,,2 razy koń w szachach", czyli 2 kratki w poziomie i 4 w pionie, gdy jesteś za obiektem (np. mwall, ale także można wykorzystywać ściany, rogi budynków itd.) ty bijesz potwora, a on Ciebie nie.
https://i.imgur.com/1mzNSVH.png
Akurat możliwości rzucania mwalla, jak i sposób ustawienia jest więcej niż jeden, to przynajmniej to zostawiam Wam do odkrycia (ten element bardziej jako dodatek do poradnika) - warto testować na przeróżnych płaszczyznach. Boss stoi w miejscu oznaczonym czerwoną kratką.
3. Trapy i blokowanie
Stworzyłem podział, który ułatwi mi przybliżenie kolejnej tematyki - trap i blokowanie potworów. O ile trapowaniem czy blokowaniem można nazywać różne przypadki, zdefiniuję go następująco: głównym celem trapa jest redukcja obrażeń otrzymywanych przez potwory (wyróżnię typ 1 oraz 2), a także zmniejszenie dynamicznego rotowania potwora (np. boss bijący wręcz, który chodzi dookoła blokera; dla zasięgowych trapy nie mają raczej sensu, chociaż dobrze jest ustawić np. Stiffa tak, żeby przy jego uciekaniu na black nie wpadł w grupę mniejszych poziomem graczy). Jeśli ktoś widzi ten temat inaczej, nie ma problemu, spróbuję zargumentować główne różnice między poszczególnymi przypadkami.
https://i.imgur.com/tbW3shG.png
Na powyższym zdjęciu zostały wskazane:
- redukujące obrażenia, typ 1 oraz typ 2; dodatkowo też typ 5. Zakładamy, że trapy redukujące obrażenia faktycznie zwiększają szansę na przeżycie (jeśli potwór ma nie uderzyć nas z ręki za 10k, natomiast zacznie z większą częstotliwościa rzucać kamieniami za 15k, to nie nazwałbym tego redukcją, a niepotrzebną kombinacją). Należy obserwować, liczyć i dobierać w zależności od wyników; nie podam niestety gotowego rozwiązania na każdego potwora. Dodatkowo, typ 1 oraz 2 wymagają istnienia pewnych cech terenu, dzięki którym potwór może zostać w odpowiedni sposób oszukany; przez to nie da się ich zastosować na niektórych powierzchniach, a znalezienie ich nie zawsze jest tak proste. Trapy te będą możliwe przez wykorzystanie właściwości Tibii 7.6, gdzie potwory nie poruszają się na skos.
- zmniejszające mobilność potwora, typ 3 (oraz później typ 4), ale nie zapewnia zmniejszenia otrzymywanych obrażeń (czasem wręcz skazujemy się na większe dmg kosztem ,,stabilności" umiejscowienia bossa).
Trap typu 1
Opiera się na wejściu z potworem do określonego miejsca (zgodnie z kierunkiem żółtej strzałki), co wskazano na zdjęciu powyżej. Gracz staje na czerwonej kratce, robi skos w lewo dół - wtedy jego miejsce zastępuje potwór. Wystarczy teraz jak zawodnik zrobi krok w lewo, gdzie na pomarańczowej strzałce nie otrzymuje obrażeń od walki wręcz z potworem oraz od możliwie innych czarów. W spoilerze zostało ujęte które z czarów udaje się dzięki temu uniknąć.
https://i.imgur.com/08CfzaL.png
Trap typu 2
Wracając do zdjęcia z typami trapów, ten będzie miał zastosowanie, gdy ułożenie terenu całkowicie eliminuje możliwość podejścia potwora do gracza (gdyż boss nie zrobi kroku po skosie). Tak samo możliwa jest redukcja otrzymywanych obrażeń, jeśli także odpowiednio takiego bossa się ustawi.
Na ciemnozielono wskazano kwiatek, gdzie może zatrzymać się gracz; na jasnych niebieskich kwadratach oznaczono obiekty mapy nie do przejścia czy zniszczenia, więc potwór ustawi się co najwyżej na 3 fioletowych kratkach (ogólnie wejście już w takiego trapa, gdy potwór jest daleko i ma na nas aggro sprawi, że się on zatrzyma, więc nawet na tych wspomnianych polach nie musi się znajdować).
Należy jednak mieć na uwadze, że fioletowa kratka ,,X" nie zapewni takiego bezpieczeństwa jak dwie pozostałe - jeśli potwór ma ,,skośne mas mort", to trap zredukuje obrażenia otrzymywane o wartość ,,z ręki", natomiast przesunięcie stwora na fioletowe pola bez ,,X" pozwoli jeszcze bardziej zwiększyć szansę na przeżycie (i tempo zabijania).
Trap typu 3
Określa, że wejście z potworem od dołu, gdy gracz zatrzyma się na różowej kratce, zaś mob na ciemnoniebieskiej sprawi, że nie będzie on krążyć i można taki przypadek uznać za statyczne ulokowanie potwora. Strefa lurowania nie będzie się przesuwać, o ile nikt nie naruszy obecnej, ani jeśli blokujący nie umrze (wiadoma sytuacja).
Trap typu 4
Pozwala zmniejszyć skalę problemu z naruszeniem strefy lurowania - boss najwyżej zada więcej dmg, porzuca więcej czarów, natomiast nie zacznie biegać dookoła wszystkich, gdyż jego droga została odcięta przez blokującego. Potwór w tym wypadku znajduje się na czerwonej kratce, natomiast tankujący - na zółtej.
Przy obu typach 3 i 4 można dodatkowo zablokować siebie samego jako blokujący, jeśli potwór np. upija - zostanie to przedstawione w punkcie 5.
Ten ostatni typ został przedstawiony na poniższym zrzucie ekranu. Do jego wykonania może pomóc odpowiednie użycie run magic wall.
https://i.imgur.com/7ntnQYG.png
Trap typu 5
Niektóre z potworów tworzą podwładnych do bicia z nimi - czasem będą udręką dla gracza (np. Master Atom i Apocalypto, Creator z Tygrysami), a innym razem otwierają wrota nowych możliwości (np. Creator z Tygrysami). Dlaczego dwa razy Creator? Bo albo można trapnąć siebie tygrysami (przez co dostaniemy bęcki), albo bossa (a teraz on). Wymagane jest manewrowanie z bossem podobnie jak zostało to przedstawione przy opisie trapu typu 1, do wykonania należy skorzystać z elementów mapy, jak wcięcia, ściany itd. Przykładowo na zdjęciu został przedstawiony Minion, trapnięty o teleport i dwa Tygrysy. Na pomarańczowo został wskazany czar, który rzuca np. Creator czy Tin w linii prostej od siebie - nas nie uderzy w takiej konfiguracji. Trap typu 5 możemy nazwać ,,trapem z summonami".
https://i.imgur.com/cKSb3K0.png
4. Potwory i ich zdolności
Niektóre bossy mają specjalne, niekiedy wyróżniające je cechy, które mogą widocznie komplikować rozgrywkę. Przykładowe zestawienie:
- upijanie
Potworów wprowadzają nas w stan nietrzeźwości, przez co możemy się poruszać w różnych kierunkach, przez co bardzo łatwo o naruszenie strefy lurowania, jeśli ,,odpowiednio" się przesuniemy. Te bossy to np. Main Composer, Satan, stwory na najeździe automatycznym na Ankaros.
Jak skontrować? Najłatwiej założyć dwarven ring, możliwy u kupienia u każdego NPC z pierścieniami (czas trwania to aż 60 minut).
Możliwe jest także założenie innego pierścienia, jeśli odpowiednio zabezpieczymy swoje plecy. Przykładowo, Main Composer bije bardzo skromnie z bliska (do chyba 6k z jednego czaru/ręki; jeśli oczywiście się nie przerzuca i obija ludzi dookoła ze swoich bełtów), stąd można zablokować samego siebie i na miejsce dwarven wsadzić gold ring. Przez to bijemy o 15% mocniej tym samym kosztem co wcześniej (pomijam cenę pierścienia).
https://i.imgur.com/4qbx7nq.png
Przypadek ze spoilera dotyczy ułożenia potwora na czerwonej kratce, gdzie pomocniczo przez gold coins wyznaczono strefę, z której można bezpiecznie bić (akurat Composer nie uderzy NIKOGO poza strefą lurowania, jeśli nikt jej nie naruszy). Teoretycznie też zbędne jest ustawienie pustego pota, gdyż upijanie nie przesuwa gracza na skos.
- paraliż
Inne potwory, np. Demented Dwarf, pomniki na najazdach automatycznych Ankaros itp. paraliżują nas, przez co ruch zostaje ograniczony. Najgorsze jest zrobienie wtedy ,,skosa", gdyż najczęściej oznacza, że w żaden sposób nie uda nam się uleczyć przez np. 3 sekundy, co kończy się śmiercią.
Jak skontrować? Teraz chyba tylko wyłącznie użycie utani hur lub utani gran hur.
- niebicie niewidzialnych graczy
Głównie temat ten dotyczy moba Saint Peter, który tworzy bardzo wiele duszków, krążących wokół niego. Złapanie aggro na nim oznacza otrzymywanie obrażeń zarówno od niego, jak i summonów.
Jak skontrować? Założenie pierścienia stealth ring (czas trwania 10 minut) lub użycie utana vid (200 sekund) pozwoli znacznie zredukować otrzymywane obrażenia, aczkolwiek przez to potwór może czasem krążyć dookoła blokera.
- znikanie, niewidzialność
Warto mieć na uwadze, że czasem nie wiemy co nas zabija - przykładowo Stiff, Creator, Święty Piotr (Saint Peter).
Jak skontrować? Teoretycznie rozwiązaniem będzie użycie czaru, przez co ujawniony zostanie boss. Nie znaczy to jednak, że boss jest widoczny po każdym użyciu swojego ataku - Stiff jest najlepszym przykładem, bo zostawia pole trupów za sobą, a nie ,,przedstawia" się nawet raz (brak tzw. bonjour).
- ucieczka na black hp
Potwór daje nogę w ostatnich momentach swojego istnienia, dotyczy np. Stiff. O ile nie zawsze to oznacza problemy (Wardy po prostu uciekają), to już w innych (Stiff) objawi się to przerzuceniem aggro po innych osobach dookoła siebie i strzelaniem bełtami dookoła.
Jak skontrować? Jeśli myślisz, że możesz mieć ciężko, to po prostu oddal się i poczekaj aż silniejsi dobiją - liczy się w końcu to, by przeżyć.
- bardzo szybkie rotowanie/przemieszczanie się dookoła blokera
Na myśli mam głównie zachowanie, które przejawia Satan czy potwory na najeździe Ankaros. Większość bossów przesuwa się powoli, nie zmieniając tak często kratki, na której aktualnie stoją. Satan podchodzi do tego zupełnie inaczej, więc tutaj nadążanie za jego zmianami może być po prostu zbyt ryzykowne, gdyż łatwo doprowadzić do masowych śmierci - bardzo szybko zmienia swoje miejsce dookoła blokera.
Jak skontrować? Wg mnie najlepiej czasem się powstrzymać, jeśli nie da się podejść pod potwora od innej strony - grzecznie czekam aż wróci. Przypadek ten został rozpisany w punkcie 1, a dokładnie naruszenia strefy lurowania (wskazane na grafice).
- summony
Zostało to teoretycznie omówione w punkcie 3, więc tylko przypomnę - niektóre bossy (Perfect Apocalypto, Master Atom, Minosfatum, Saint Peter) tworzą inne potwory do pomocy. Czasem mogą nas one trapnąć, przez co umrzemy, a czasem możemy wykorzystać jego niewolników (abstrahując, niestety, odchodzi się od nazewnictwa master/slave) na niekorzyść tworzącego je bossa.
Jak skontrować? Jeśli boss jest szybki, a miejsca dużo, to summony można łatwo zgubić (np. w przypadku Creatora tygrysy, czy Apo jakieś Convertery [Glacius całkiem szybkie ma nóżki]) albo zablokować je używając run magic wall.
- pobieranie punktów duszy
Bossy jak Satan, Ahmed, Mysterious Shaman co jakiś czas używają czaru, który pobiera punkty duszy (ich stan przedstawiony w panelu ekwipunku gracza) - najczęściej zasięg łapie wyłącznie blokera. Po osiągnięciu 1 (albo 0, nie wiem) punktu duszy zostaniemy zabici na raz przy kolejnym użyciu czaru kradnącego wspomniane jednostki.
Jak skontrować? Pilnować gracza, żeby na bieżąco sprawdzał stan.
- loot dla wszystkich
Pewne potwory umożliwiają przez krótki czas odebranie lootu przez każdą postać, która naciśnie na jego ciało - nie ma zatem systemu, że ,,loot dla blokera". Będą nimi np. Main Composer, Saint Peter, Stiff, Satan, Abaddon, Son of Satan, Ahmed, Mysterious Shaman, Bonzo, Noun. Dla kontrastu, tylko jedna osoba odbierze loot z Main Madness, Minosa, Omena, Miniona, Invincible, Minosfatum.
- punkty eventowe
Zabicie niektórych bossów i odebranie z nich nagrody (patrz loot dla wszystkich) dodatkowo przydziela punkty eventowe (do sprawdzenia komendą !epoints), które można wykorzystać do wykupienia teleportów do szybszego poruszania się po mapie. Takimi potworami będą wszystkie Ahmedowe (Ahmed, Mysterious Shaman, Bonzo, Noun), jak i Satan czy Son of Satan.
5. Ile biją niektóre bossy? Czym się wyróżniają?
Chciałbym tutaj udzielić nieco więcej informacji, ale aż tylu danych nie mam, stąd jeśli ktoś odpowiednie wyliczenia posiada, to chętnie je tu umieszczę - pozwoli nieco przybliżyć szacowane podejście pod dane potwory. Drobne zestawienie w spoilerze. Uwaga - tę część postaram się uzupełniać, jeśli mi informacje pozwolą :)
Minos:
- z ręki do 53k
- skośny mort do 27k
- zwykły mort do 22k
- sd do 9k
- exevo death hur do 9k
- loot dla jednej osoby
Omen:
- z ręki do 36k
- skośny mort do 25k
- zwykły mort do 22k
- mas vita vis do 22k
- sd do 8.3k
- exevo death hur do 8.5k
- loot dla jednej osoby
Minion:
- z ręki do 29k
- skośny mort do 19k
- zwykły mort do 16k
- sd do 6.3k
- exevo death hur do 8.5k
- loot dla jednej osoby
Creator:
- tworzy dwa Tinger King
- może być niewidzialny
- loot dla jednej osoby
Invincible (wartości niepotwierdzone; to chyba najmocniejszy z potworów):
- z ręki do 90k
- przeróżne czary (vita vis/mas mort po ok. 30k - 45k) z wysoką częstotliwością
- sd po 17k
- loot dla jednej osoby
Minosfatum:
- tworzy Minosa i Mini Minosa (tak kojarzę)
- loot dla jednej osoby
OTS Emperor:
- tworzy dwójkę losowych potworów z Cesarstwa, które mogą się powtarzać, np. dwa General of Empire
- jeśli będziemy w trakcie robienia labiryntu na OTS Quest II i dobijemy potwora, np. na najeździe, to od razu po przejściu przez system dźwigni możemy odebrać nagrodę (,,Dobiłeś cesarza OTS...")
- loot dla jednej osoby
Master Atom:
- tworzy Apocalypto
- loot dla jednej osoby
Main Composer:
- upija
- prawie w ogóle (po kilka tysięcy na raz) nie zadaje obrażeń blokerowi, jeśli jest on jedyną postacią w strefie lurowania
- loot dla wszystkich
Święty Piotr:
- może być niewidzialny
- bardzo mocno bije z daleka specjalnymi bełtami, spokojnie po 50k (jeśli przerzuca aggro)
- tworzy duszki, które zadają wysokie obrażenia, jeśli postać przejmująca aggro od Piotra nie jest niewidzialna
- loot dla wszystkich
Stiff:
- upija
- może być niewidzialny
- jest zasięgowy, także nie stoi bezpośrednio przy graczu
- bardzo mocno bije z daleka specjalnymi bełtami, spokojnie po 50k (jeśli przerzuca aggro)
- ucieka na black hp
- loot dla wszystkich
Ahmed:
- tworzy duszki, działające w podobny sposób co Saint Peter
- pobiera punkty duszy
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
Mysterious Shaman:
- tworzy Priestess of Death oraz Wise Man
- jest zasięgowy, także nie stoi bezpośrednio przy graczu
- pobiera punkty duszy
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
Bonzo:
- tworzy Monster Skeleton oraz Mesh
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
Noun:
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
Satan:
- z ręki do 90k
- exevo incendium do 75k
- upija
- bardzo szybko porusza się wokół blokera (jeśli nie jest trapnięty)
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
Son of Satan:
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
Abaddon:
- może być niewidzialny
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
Infernal Atom:
- loot dla wszystkich
- odebranie lootu z niego przydziela !epoints
6. Przedmioty i narzędzia do bicia potworów
Polecam zawsze mieć przy sobie zestaw przetrwania, by dynamicznie dostosowywać się do sytuacji. Opis wszystkich przedmiotów jest dostępny na stronie: https://armia.toproste.pl/przedmioty/
Co wybrać i kiedy?
- hełm (Cursed Cowl, Shaman Mask, HOTA, magican turban)
https://i.imgur.com/O3V7Pmd.png
W zależności co bardziej potrzebujemy w danym momencie, to żonglujemy możliwościami. Do dobijania potworów zachęcam zmieniać hełm na HOTA - to zawsze 10% doświadczenia więcej. Potwory natomiast bijemy albo w Shaman Mask (7% ataku magicznego, 5% obrony magicznej) albo w Cursed Cowl (po 6% ataku i obrony magicznej więcej). Ja zawsze lubiłem na ciężkie sytuacje zakładać kaptur, gdyż uważałem, że 1% obrony da dużo więcej niż 1% ataku magicznego - być może to podejście jest mylne. Magican turban, jedna z nagród za misje u npc Ahmed Martwy Terrorysta, pozwala na przywracanie większej liczby punktów many o 10%.
- broń (UW oraz Golden Bolt/Silver Wand)
https://i.imgur.com/g4v2wfm.png
W części przypadków będziemy używać UW, bo np. potwór nie znika, stoi stabilnie, a nie chcemy specjalnie kombinować; w innych wybierzemy np. Silver Wand, gdyż będzie obszarowo bić kilka potworów jednocześnie, a do tego magią - przydaje się np. do oznaczania duszków bossa Saint Peter, które otrzymują wyłącznie obrażenia fizyczne. Dzięki temu Święty Piotr otrzymuje obrażenia, przez co nie znika, a bijący go rycerz nie musi ciągle go zaznaczać do bicia z ręki. Pamiętajmy też, żeby używać UE UW, przydaje się podczas czyszczenia wejścia na teren atakowany, np. na terenie najazdowym na Evul albo w przypadku, gdy atakowane były dziury Expgard (może i umierasz, ale coś zadasz).
- amulet (Perfect Amulet, crystal necklace, Stone Skin Amulet i inne możliwości)
https://i.imgur.com/3ezB2Az.png
Poruszę tu tylko porównanie crystal neckalce i Perfect Amulet - ten pierwszy daje szczęście do zdobywanego loota, więc jeśli coś dobijamy i mamy blessy (nigdy nie ufaj swojemu połączeniu internetowemu), to warto przywdziać crystal i zwiększyć szanse na coś dobrego. Drugi łączy statystyki innych amuletów możliwych do stworzenia u npc Salim i na pewno wygodniej go mieć niż ciągle zakładać kolejne Stone Skin Amulety (które redukują otrzymywane obrażenia o 15%, ale mają 5 użyć), ale wszystko zależy od tego co potrzebujemy.
- pierścień (Critical Talisman, Gold Ring, energy ring, dwarven ring, might ring)
https://i.imgur.com/YrKHmYr.png
Critical Talisman działa w tym wypadku (PvE) na ten samej zasadzie co crystal necklace. Gold Ring będzie przydatny przy biciu potworów z dużą liczbą zdrowia, gdy np. jesteśmy blokerami i mamy przyzwoite sio; energy ring w pakiecie z dragon eggs będzie kluczowy do ratowania się z krytycznych sytuacji. Dwarven ring to obowiązek do ochrony przed potworami, które upijają. Might ring, zwłaszcza nastackowany na kilka tysięcy użyć po łączeniu go po wykonaniu misji u Ahmeda, może być doskonałym zamiennikiem Gold Ring w trudnych sytuacjach. Świetnie da sobie radę we wszelkiej maści solo roomach, czy przy przebieganiu labiryntów/lokalizacji questowych, zwłaszcza dla profesji magicznych.
- zbroja (Shaman Armor, Pandemonium Armor, Blue Robe)
https://i.imgur.com/gRY25BU.png
,,Przeogromna" różnica między SA a PA to aż 2 armora, stąd zakładamy jedno bądź drugie, jeśli liczy się wysoka obrona przeciwko atakom magicznym. Jeśli jednak np. leczymy innych, stojąc daleko, bijąc bossa z Silver Wand, to aż prosi się o zmianę zbroi na Blue Robe, która w takim przypadku faktycznie da zauważalną różnicę (+3% obrażeń magicznych).
- runy (UHy, SD, MWs, adito grav)
https://i.imgur.com/bBBsoHj.png
W zależności co potrzebujemy, to będziemy mogli dopasować się do różnych scenariuszy. UHy - do leczenia innych, SD - do bicia innych, MWs (magic walls) - do blokowania potworów, adito grav - do usuwania ogni z pól mapy (tylko EK nie może ich tworzyć, polega na innych).
- inne narzędzia (dragon eggs, napoje z motyli, vial of soul mixture, czary za punkty duszy, lina)
https://i.imgur.com/EZjj2WL.png
Smocze jajka są bardzo wygodne, zwłaszcza w połączeniu z energy ring, ratując życie w sytuacjach krytycznych bądź odnawiając manę/zdrowie, gdy jest taka potrzeba. Istnieje pewne ograniczenie, gdyż nie w każdym miejscu można je używać, np. w większości solo roomów czy na arenach. Zaistnieć może tu zatem inne rozwiązanie, czyli soki z motyli - tam gdzie nie działają jajka, to sok z motyli ma szansę przywrócić nam manę, np. na terenie automatycznego najazdu Main Composera. Jeśli jednak nie chcemy podawać naszego losu przypadkowi, to doładujmy punkty duszy za pomocą vial of soul mixture i skorzystajmy z czaru adite mana/adite mana max, jeśli tylko mamy je odblokowane. Nie można też zapomnieć o linie - podczas niektórych najazdów znacznie usprawniała zabijanie potworków, które dało się poprzez dziury wyciągać i osobno zabijać.
- elementy blokujące (table, pot itp.)
https://i.imgur.com/zv8zmd8.png
Jak zostało wspomniane w punkcie 3 przy upijaniu, może być przydatne posiadanie tych przedmiotów w ekwipunku.
7. Taktyki na bicie potworów
Poruszymy tutaj nieco temat co zrobić z potworem, kiedy już jest na nas skupiony (czy to najazd, czy nawet bicie go samemu). Jedna szkoła mówi biegać z nim, druga stać w miejscu.
Nie jestem w stanie jednoznacznie stwierdzić, że jedna ma swoje zalety górujące nad drugim rozwiązaniem - zależy. Biegając jesteśmy w stanie omijać (opóźniać) obrażenia otrzymywane wręcz czy z czarów skośnych, co w części wypadków może okazać się zbawienne. Z drugiej strony, nie wiem czy ta obserwacja jest prawidłowa, ale wydawało mi się zawsze, że bossy, jeśli się z nimi biega, częściej używają zaklęć/ataków wręcz niż w przypadku stania z nimi w miejscu.
Dodatkowo, stojąc jest dużo łatwiej wyczuć kiedy potwór użyje czarów i można już się przygotować i je zręcznie skontrować.
Rozważania te dotyczą oczywiście takich potworów jak np. Minos, Minion, Omen, Master Atom (zwłaszcza ten wydawał mi się dużo łatwiejszy w stójce, gdyż razem z Apocalypto potrafią huknąć z daleka kamieniem/SD). Inne, jak Main Composer, Stiff, Saint Peter, Bonzo (i Ahmedowe) podczas biegania biją dużo, dużo więcej swoimi bełtami/włóczniami/atakami dystansowymi.
Jednocześnie, szybka ucieczka od bossa może nam dać czas, by odzyskać zdrowie, jeśli się ,,zbuguje" i zacznie dużo częściej rzucać przeróżnymi czarami albo bić z ręki po swoje maksymalne wartości po kilka razy z rzędu.
Rozważania na ten temat także zostawiam Wam do przede wszystkim testowania - warto się z niektórymi potworami ,,pobawić" i sprawdzić możliwości, porównać która z opcji jest korzystniejsza itd.
Na pewno dużo łatwiej szło bieganie z Elfem/Dwarfem Executioner w final roomach na części Shaman Set, w mojej skromnej opinii, gdyż jest tam dużo miejsca na bieganie oraz idzie zgubić część summonów (co się bardzo liczy do osiągnięcia sukcesu).
Podsumowanie części właściwej
Rozumiem, że poradnik może wyglądać jak ściana tekstu, bo nim jest, ale lepiej wg mnie czasem więcej niż mniej ująć. Dla łatwiejszego przyswojenia informacji przedstawiam krótkie podsumowanie:
a) pamiętać o zasięgach swoich czarów - nie wchodzić w strefę lurowania, przez co potwór zaczyna atakować wszystkich graczy
b) stale poruszać się wraz z przesuwającym się bossem (jeśli bijesz z daleka)
c) obserwować, wyciągać wnioski, sprawdzać w których miejscach kto otrzymuje ile obrażeń i wtedy ustawiać się samemu
d) jako bloker mądrze i rozsądnie trapować potwory
e) być przygotowanym na różne techniki, które boss może zastosować (np. upijanie) i im przeciwdziałać (zakładając dwarven ring)
f) dobierać ekwipunek adekwatnie do sytuacji
8. Kilka moich uwag podczas bicia bossów/najazdów
Nazwijmy to creme de la creme tego poradnika. Pozwolę sobie tę sekcję nieco odseparować od pozostałych, gdyż zawiera część moich rozważań. Jak wspominałem niejednokrotnie, największe znaczenie ma czas - pamiętajmy, że zarówno nasz, jak i osób, które potwory nam stawiają. Im toporniej idzie, tym bardziej spadają morale zarówno graczy, jak i administracji. Kolejnym razem, porównując doświadczenia z poprzedniego najazdu, ktoś może nie być chętny by przygotować skomplikowany, ciekawy atak potworów, jeśli spotka się to z lekceważącym podejściem niektórych uczestników.
Nie chcę na siłę oczywiście mówić komuś jak ma bić potwory i się zachowywać, ale przy tak drobnej liczbie osób grających specjalne robienie sobie pod górkę to dosłownie strata czasu, stąd liczę, że poradnik pomoże niektórym na podejmowanie lepszych, przemyślanych decyzji, by grało się lepiej.
Nie jest także celem wprowadzanie systemu socjalnego, gdzie nie istnieje rywalizacja między graczami, ale czasem podejście, że ,,ja nie będę mieć, to i nikt" bywa po prostu... smutne. Życzę każdemu, by przeznaczał swoją energię do rozwoju w swoim zawodzie w życiu czy podejmowaniu trafnych decyzji inwestycyjnych; APO niech pozostanie grą, w której zawsze można było się pobawić i pobić potwory, ale to tylko moje zdanie.
Zachęcam zatem do optymalizacji i szukania lepszych metod rozwiązywania problemów najazdowych. Szanujmy swój czas - jeśli byłaby przed najazdem ankieta, że dokładnie ten ,,atak" ma trwać 2 godziny lub 4, to nikt o zdrowych zmysłach nie wybrałby drugiej opcji. Chcemy wybierać drogi, które ułatwią nam życie, nie utrudnią.
- lurowanie potworów na grupę innych osób
Jeśli ktoś postawił najazd, to można liczyć się z tym, że potwory są wszędzie w obrębie danego terenu. Bieganie na siłę i ściąganie co popadnie na innych graczy znacznie przedłuża czas wybijania takiej fali; ktoś w końcu musi to później odciągać, bić w mniejszych grupach, separować siebie nawzajem. Jeśli by stosować jakieś zasady, że wszyscy podążają za danym blokerem, to takie zgranie może mieć ręce, nogi, mniej śmierci i zawsze odebrany loot z niektórych potworów.
- loot dla jednej osoby
Po pierwsze, większą wagę miałby ten element, gdyby miał kto rywalizować na tym serwerze. Po drugie, sprawa kończy się na tym, że tylko jedna osoba loot z takiego potwora zobaczy. Podsumuję krótko - często warto się dzielić, nie ma się co szczypać o pikselowe monety, jednak nie zabraniam nikomu grania wedle swoich reguł (przecież trzeba dbać o siebie) - w końcu ktoś danego potwora ustać musi, czyli coś poświęcił, żeby taki stan rzeczy osiągnąć.
Nie lubię specjalnie tego typu bossów, gdyż czasem nic z tego nie masz, ale kto powiedział, że życie to bajka? :)
- bezsensowne pchanie się pod potwory
Dotyczy przypadków, gdy ktoś nie zna obszaru strefy lurowania, a na siłę ciągle podchodzi pod potwora, rozjusza, tym samym go odsuwając. Nie jest celem tutaj uderzenie w osoby, które się nie znają, się mylą/zapominają/gubią wchodząc pod bossy - każdy z nas zaczynał, każdy ma swoje tempo rozumowania i przetwarzania informacji. Głównie chodzi o zwrócenie uwagi osobom, które nie chcą się uczyć i nie chcą poznawać pewnych metod czy technik bicia - gorąco zatem liczę, że ten poradnik pozwoli Wam nieco zrozumieć, przez co będziecie podejmować dziarskie decyzje, przez które każdemu będzie żyć się lepiej.
- bezsensowne odbieranie potworów od innych
To głównie kieruję do rycerzy czy paladynów - często spotykałem się, że ktoś próbował na siłę odebrać potwora jakiemuś ED/MS, chcąc go ,,uratować" z opresji. Nie powiem, że nie przydawało się to często, zdarzały się nieraz przypadki ratowania od śmierci, ale chciałbym zwrócić uwagę, że większe poziomy, nawet właśnie magiczne, potrafią sobie poradzić z niektórymi bossami i pchanie się na siłę niepotrzebnie wprowadza zamęt. Przykładowo, 3.5k MS w trapie utrzyma Omena czy Minosa, stąd można się spytać, zanim się podejdzie, czy ktoś na pewno potrzebuje wybawienia.
To samo dotyczy też wg mnie częstego podejścia pod Main Composera - o ile jest jakiś druid, który jest w stanie używać exevo gran mas res pomiędzy wieloma blokerami, to jak najbardziej zapraszam. Jeśli jednak grupa osób bijących jest niewielka, zaś ktoś na siłę próbuje wejść pod bossa trzymanego przez jedną osobę, to proszę o przemyślenie, czy na pewno to się będzie opłacać? Main Composera bloker (1k EK da radę go wystać, jeśli tylko zdąży podejść) często bije w blue robe i nawet na full-attack z broni, przez co uderza zdecydowanie więcej. Częstotliwość używania UH nie jest duża, gdyż jak było już wspominane, Main Composer naprawdę mało bije. Wystarczy, że podejdzie kolejna osoba, która koniecznie ,,musi" bić bossa, dodatkowo znajdując się w jego strefie lurowania, więc szybko zaczyna stwór przerzucać aggro. Teraz obaj gracze - bloker początkowy, jak i nowa osoba - muszą poświęcić dużo więcej czasu, żeby się wyleczyć, przez co zdecydowanie rzadziej ze swoich czarów korzystają i sumarycznie wcale nie wyjdą wszyscy na plus, aniżeli gdyby tylko ta druga osoba stanęła sobie w strefie pseudo-bezpiecznej (która w przypadku Main Composera jest w pełni bezpieczną, jeśli nikt nie narusza strefy lurowania) i bić z daleka.
- obserwacja
Tutaj zwracam się do każdego z graczy, niezależnie od poziomu - jeśli uczestniczysz w biciu bossa, a nie jesteś w stanie podejść do strefy pseudo-bezpiecznej, to zawsze miej ze sobą (bądź poproś kogoś) o UHy/SDki. Rola każdego z graczy może być znacząca, jeśli tylko jest w stanie odpowiednio dopasować się do sytuacji. Jeśli widzisz, że druid (leczący rycerza trzymającego bossa) dostaje cykliczne obrażenia z jednego czarów potwora bądź jego summonów, to możesz przyczynić się do powstania reakcji łańcuchowej i leczyć druida. Przez takie zachowanie, druid nie będzie musiał zmarnować jednego użycia czaru leczącego samego siebie, co może w krytycznej sytuacji przyczynić się do śmierci rycerza, a tym samym utraty pewnej ,,kontroli" nad już czyszczonym obszarem najazdowym. Jeśli ten boss przerzuci się na resztę, to będzie można oglądać piękne cmentarzysko. Zatem tak, nawet jeśli wydaje Ci się, że nie jesteś w stanie zrobić wiele, to może problem tkwi w tym, że niekoniecznie jesteś w stanie dostrzec jeszcze pewne możliwości.
To samo dotyczy też rotowania między kratkami, z których można bezpiecznie bić potwory - w niektórych ty sobie dasz radę, gdzie inni polegną, to być może sumarycznie czasowo wyjdziecie na plus, jeśli Ty zrotujesz, umożliwiając komuś dostęp do miejsca, w którym właśnie on sobie poradzi.
Tak samo, jeśli jesteś rycerzem i wystoisz jakiegoś potwora wciskając ,,UH w ziemię", natomiast pojawi się druid, który mógłby Cię leczyć, ale zadaje dużo więcej obrażeń bijąc, to na pewno tak dużo tracisz, jeśli ta magiczna postać może bić bez przerwy? :)
- odbiór loot z potworów ,,dla wszystkich"
Niejedną historię zna ta pauza. Chciałem tylko zwrócić uwagę, że byłoby super, gdyby gracze potrafili się dogadywać, że jeśli odbieramy loot z jednej strony, a wychodzimy z drugiej, to każdy się zastosuje i żadnych problemów nie będzie, że ktoś nie zdążył itd.
Dodatkowo, uprzejmie się zwracam, że po odebraniu lootu, jeśli jest kolejka, byłoby znakomicie, żebyś Ty graczu nie stał na bossie, blokując dostęp do niego, bo koniecznie potrzebujesz zobaczyć, czy na pewno ze Stiffa wypadło Ci 20, a nie 15 kawałków mięsa. Sprawdzenie lootu teraz, a dwie minuty później, gdy ciało już wyschnie i skończy się odbieranie, to na pewno taka duża przeszkoda? Nawet wylogowanie na te 2 minuty, jeśli nie masz nabitego PZ, będzie miłym ukłonem w stronę innych.
Nie będziesz mi mówić jak mam grać - nie ma problemu, przedstawiłem tylko swoją opinię i swój punkt widzenia na kilka sytuacji. Nie zabronię nikomu czy to podchodzić pod potwory, czy to lurować, czy blokować ciało potwora - każdy ma do tego prawo. Pytanie tylko, czy zawsze warto, zwłaszcza na tzw. zdechlaku?
Zakończenie
Ostatnie słowa na koniec - do stworzenia poradnika przyczynili się niejawnie Ci gracze (w tym szczególnie jedna), którzy zawsze byli na tyle mili, żeby podpowiedzieć jak się ustawić, by najwydajniej potwora bić, czego unikać, jak rzucać mwalle, jak szukać trapów itd. Ja tylko pozwoliłem sobie zebrać wiedzę tych osób w zwięzły kawałek tekstu, a to i tak nie jest wszystko, co silnik tej gry umożliwia. Wciąż jednak jesteśmy ludźmi i nawet najlepszym zdarzają się potknięcia, mimo posiadania jakiegoś pojęcia na przedstawiony temat - to tylko gra.
Zapraszam serdecznie do wypowiadania się na wszystko, co zostało tutaj zawarte, a także do dodawania swoich przemyśleń, uwag, wytykać błędy i nieprawidłowości.