Vivek
30-12-2010, 13:56
RME jest to program służący do tworzenia mapy do bardzo skomplikowanej gry, którą jest tibia.
Postaram się przybliżyć wam troszkę ten edytor, mam nadzieje, że ułatwi to trochę tworzenie pierwszych map..
Spis treści:
1. Strona techniczna.
1.1 Instalacja.
1.2 Ustawienia.
1.3 Skróty klawiszowe.
1.4 Dodawanie Nowych palet(ich podziałów).
2. Ogólnie o mapach
1. Strona techniczna.
1.1 Instalacja
Pobieramy RME z oficjalnej strony, wybierając pierwszą opcje 2.1 "(RME-win-2.1.msi)" dla systemu windows.
http://remeresmapeditor.com/marklar.php
Instalujemy rme, mam nadzieje, że ten etap jest dla wszystkich jasny i nie trzeba go tłumaczyć.
1.2 Ustawienia
Po włączeniu rme wyłączamy wszystkie wyskakujące okienka i klikamy
File -> Preferances -> Client Version
Ustawiamy Default Client Version na wersje tibi w której mamy zamiar tworzyć mapy.
Niżej wymienione są wersje, przy wybranej wcześniej wersji klikamy "Browse" i wskazujemy drogę do folderu z grą(a dokładniej do folderu z tibią .dat i .spr).
Map edytor jest gotowy do pracy. Przy każdym uruchomieniu będzie nam wyskakiwało okienko informujące o braku pliku "items.xml" i za każdym razem po prostu je wyłączamy..
1.3 Skróty klawiszowe
Rme posiada bardzo dużo skrótów, ale opisze tylko te najważniejsze, które przydadzą się w robieniu mapy.
Najważniejszym skrótem jest oczywiście przycisk "a", który wyłącza auto bordera. Przydaje się to do tworzenia czegoś nowego, ponieważ dość często rme będzie próbował na siłę coś zmienić, a przecież tego nie chcemy prawda?
Drugim przydatnym skrótem jest "ctrl + 1-przycisk myszy" działa dopiero po wybraniu jakiegoś itemu, działa odwrotnie do samego 1-przycisku, czyli usuwa tylko 1 rodzaj przedmiotu/ziemi itd.
To są dwa najważniejsze, resztę raczej używa się wybierając opcje z menu na górze.
1.4 Dodawanie nowych palet(ich podziałów)
Coś dla bardziej zaawansowanych maperów. Po pewnym czasie wszyscy poczują minus rme, czyli palety w których ciężko znaleźć coś co w danej chwili chcemy.
By stworzyć nową palete musimy edytować plik tilesets.xml znajdujący się w Remere's Map Editor\data\<wersja tibi, której używamy> otwieramy go używając zwykłego notatnika.
Dodając paletę zaczynamy od
<tileset name="nazwa palety">
i kończymy na
</tileset>
Między nimi dodajemy znaczniki, które informują program gdzie mają dodać paletę np.
<raw>...</raw> Paleta zostanie dodana do palety RAW
<terrain>..</terrain> Do TERRAIN(tu sprawa wygląda troszkę trudniej)
itd..
Miedzy znacznikami dodajemy itemy.
Pojedyńczo:
<item id="Id Itemu"/>
Wybierając przedział(od id-do id)
<item fromid="OD ID" toid="DO ID"/>
Po zapisaniu nasza paleta zostanie dodana, jednak samo dodanie nie zapewni nam możliwości auto borderowania(podłogi/ściany).
Teraz zajmiemy się paletami terrain i doodad, które są robione w inny sposób.
Gdy dodajemy takie palety zamiast id musimy podać nazwę itemu
<brush name="nazwa"/>
w ten sposób rme będzie szukać w innych plikach odwołania, które pokaże co dalej robić.
Gdy dodajemy ścianę podajemy jej nazwę w tilesets.xml i otwieramy plik
walls.xml w którym pokazujemy co dalej program ma robić.
W walls dodajemy
<brush name="nazwe" type="wall" server_lookid="id wyglądu sciany">
(id wyglądu ściany - ściana którą chcemy widzieć w palecie)
i oczywiście na samym końcu zamykamy
</brush>
Teraz zaczynamy dodawać ścianę.
Miedzy brushami(dwoma znacznikami opisanymi wyżej) wstawiamy
<wall type="horizontal, vertical, corner lub pole">
horizontal to ściany odwrócone do nos przodem (-),
a vertical bokiem (|), a corner wiadomo narożnik. Jest jeszcze pole czyli słupek w lewym górnym rogu domu.
Niżej dodajemy id ścian.
Najpierw normalna ściana(ściana, narożnik lub słupek)
<item id="id" chance="500"/>
Dość często zdarza się, że jest ich więcej niż jedna, więc niżej dodajemy
<item id="id" chance="0"/>
Potem drzwi.
<door id="id" type="typ" open="false/true"/>
false-zamknięte
true- otwarte
typy:
archway, czyli łuki zawsze są zamknięte
normal normalne drzwi
locked drzwi wzmacniane
quest drzwi z czerwoną gałką(xD)
magic magiczne
window okno
I oczywiście kończymy
</wall>
Ufff.. ściany skończone xD
Teraz moge napisać, że reszte robi się właściwie tak jak to.
Border(wykończenie traw itd) dodaje się w borders.xml
<border id="nr bordera, który podaje się w grounds.xml">
<borderitem edge="n" item="id"/>
<borderitem edge="w" item="id"/>
<borderitem edge="e" item="id"/>
<borderitem edge="s" item="id"/>
<borderitem edge="cnw" item="id"/>
<borderitem edge="cne" item="id"/>
<borderitem edge="cse" item="id"/>
<borderitem edge="csw" item="id"/>
<borderitem edge="dnw" item="id"/>
<borderitem edge="dne" item="id"/>
<borderitem edge="dse" item="id"/>
<borderitem edge="dsw" item="id"/>
Od razu zauważamy, że jest to zrobione na podstawie kierunków (n-w-e-s).
Zaczynające się od c to narożniki, a od d to kąty.
Monstery i npc
Dodajemy je w creatures.xml
<creature name="NAZWA"
type="monster/npc"
looktype="id wyglądu"
lookhead="kolor głowy"
lookbody="ciala/klaty"
looklegs="nóg"
lookfeet="stóp"/>
gdy dodajemy wygląd potwora to kolory nie mają znaczenia, dopiero po dodaniu wyglądu postaci możemy zmieniać.
Resztę robi się na podstawie już tam dodanych zmieniając id i nazwy
grounds.xml ziemia/płytki/podłogi
No to to by było na tyle :D
2. Ogólnie o mapach
Najpierw robimy wodę, potem na niej tworzymy wyspę.
Staramy się zrobić coś ładnego. Możemy mieszać wszystko ze wszystkim tu niema ograniczeń.
Wszystko co robimy nie może być proste. Jeśli droga troszkę się skrzywi nie zaszkodzi. Kwadratowe rzeczy są brzydkie..
Zostaje wam tylko ćwiczyć.. xD
Jeśli zrobicie mapę wstawcie ją na forum, na pewno krytyka ci nie zaszkodzi.
To by było na tyle ;*
Postaram się przybliżyć wam troszkę ten edytor, mam nadzieje, że ułatwi to trochę tworzenie pierwszych map..
Spis treści:
1. Strona techniczna.
1.1 Instalacja.
1.2 Ustawienia.
1.3 Skróty klawiszowe.
1.4 Dodawanie Nowych palet(ich podziałów).
2. Ogólnie o mapach
1. Strona techniczna.
1.1 Instalacja
Pobieramy RME z oficjalnej strony, wybierając pierwszą opcje 2.1 "(RME-win-2.1.msi)" dla systemu windows.
http://remeresmapeditor.com/marklar.php
Instalujemy rme, mam nadzieje, że ten etap jest dla wszystkich jasny i nie trzeba go tłumaczyć.
1.2 Ustawienia
Po włączeniu rme wyłączamy wszystkie wyskakujące okienka i klikamy
File -> Preferances -> Client Version
Ustawiamy Default Client Version na wersje tibi w której mamy zamiar tworzyć mapy.
Niżej wymienione są wersje, przy wybranej wcześniej wersji klikamy "Browse" i wskazujemy drogę do folderu z grą(a dokładniej do folderu z tibią .dat i .spr).
Map edytor jest gotowy do pracy. Przy każdym uruchomieniu będzie nam wyskakiwało okienko informujące o braku pliku "items.xml" i za każdym razem po prostu je wyłączamy..
1.3 Skróty klawiszowe
Rme posiada bardzo dużo skrótów, ale opisze tylko te najważniejsze, które przydadzą się w robieniu mapy.
Najważniejszym skrótem jest oczywiście przycisk "a", który wyłącza auto bordera. Przydaje się to do tworzenia czegoś nowego, ponieważ dość często rme będzie próbował na siłę coś zmienić, a przecież tego nie chcemy prawda?
Drugim przydatnym skrótem jest "ctrl + 1-przycisk myszy" działa dopiero po wybraniu jakiegoś itemu, działa odwrotnie do samego 1-przycisku, czyli usuwa tylko 1 rodzaj przedmiotu/ziemi itd.
To są dwa najważniejsze, resztę raczej używa się wybierając opcje z menu na górze.
1.4 Dodawanie nowych palet(ich podziałów)
Coś dla bardziej zaawansowanych maperów. Po pewnym czasie wszyscy poczują minus rme, czyli palety w których ciężko znaleźć coś co w danej chwili chcemy.
By stworzyć nową palete musimy edytować plik tilesets.xml znajdujący się w Remere's Map Editor\data\<wersja tibi, której używamy> otwieramy go używając zwykłego notatnika.
Dodając paletę zaczynamy od
<tileset name="nazwa palety">
i kończymy na
</tileset>
Między nimi dodajemy znaczniki, które informują program gdzie mają dodać paletę np.
<raw>...</raw> Paleta zostanie dodana do palety RAW
<terrain>..</terrain> Do TERRAIN(tu sprawa wygląda troszkę trudniej)
itd..
Miedzy znacznikami dodajemy itemy.
Pojedyńczo:
<item id="Id Itemu"/>
Wybierając przedział(od id-do id)
<item fromid="OD ID" toid="DO ID"/>
Po zapisaniu nasza paleta zostanie dodana, jednak samo dodanie nie zapewni nam możliwości auto borderowania(podłogi/ściany).
Teraz zajmiemy się paletami terrain i doodad, które są robione w inny sposób.
Gdy dodajemy takie palety zamiast id musimy podać nazwę itemu
<brush name="nazwa"/>
w ten sposób rme będzie szukać w innych plikach odwołania, które pokaże co dalej robić.
Gdy dodajemy ścianę podajemy jej nazwę w tilesets.xml i otwieramy plik
walls.xml w którym pokazujemy co dalej program ma robić.
W walls dodajemy
<brush name="nazwe" type="wall" server_lookid="id wyglądu sciany">
(id wyglądu ściany - ściana którą chcemy widzieć w palecie)
i oczywiście na samym końcu zamykamy
</brush>
Teraz zaczynamy dodawać ścianę.
Miedzy brushami(dwoma znacznikami opisanymi wyżej) wstawiamy
<wall type="horizontal, vertical, corner lub pole">
horizontal to ściany odwrócone do nos przodem (-),
a vertical bokiem (|), a corner wiadomo narożnik. Jest jeszcze pole czyli słupek w lewym górnym rogu domu.
Niżej dodajemy id ścian.
Najpierw normalna ściana(ściana, narożnik lub słupek)
<item id="id" chance="500"/>
Dość często zdarza się, że jest ich więcej niż jedna, więc niżej dodajemy
<item id="id" chance="0"/>
Potem drzwi.
<door id="id" type="typ" open="false/true"/>
false-zamknięte
true- otwarte
typy:
archway, czyli łuki zawsze są zamknięte
normal normalne drzwi
locked drzwi wzmacniane
quest drzwi z czerwoną gałką(xD)
magic magiczne
window okno
I oczywiście kończymy
</wall>
Ufff.. ściany skończone xD
Teraz moge napisać, że reszte robi się właściwie tak jak to.
Border(wykończenie traw itd) dodaje się w borders.xml
<border id="nr bordera, który podaje się w grounds.xml">
<borderitem edge="n" item="id"/>
<borderitem edge="w" item="id"/>
<borderitem edge="e" item="id"/>
<borderitem edge="s" item="id"/>
<borderitem edge="cnw" item="id"/>
<borderitem edge="cne" item="id"/>
<borderitem edge="cse" item="id"/>
<borderitem edge="csw" item="id"/>
<borderitem edge="dnw" item="id"/>
<borderitem edge="dne" item="id"/>
<borderitem edge="dse" item="id"/>
<borderitem edge="dsw" item="id"/>
Od razu zauważamy, że jest to zrobione na podstawie kierunków (n-w-e-s).
Zaczynające się od c to narożniki, a od d to kąty.
Monstery i npc
Dodajemy je w creatures.xml
<creature name="NAZWA"
type="monster/npc"
looktype="id wyglądu"
lookhead="kolor głowy"
lookbody="ciala/klaty"
looklegs="nóg"
lookfeet="stóp"/>
gdy dodajemy wygląd potwora to kolory nie mają znaczenia, dopiero po dodaniu wyglądu postaci możemy zmieniać.
Resztę robi się na podstawie już tam dodanych zmieniając id i nazwy
grounds.xml ziemia/płytki/podłogi
No to to by było na tyle :D
2. Ogólnie o mapach
Najpierw robimy wodę, potem na niej tworzymy wyspę.
Staramy się zrobić coś ładnego. Możemy mieszać wszystko ze wszystkim tu niema ograniczeń.
Wszystko co robimy nie może być proste. Jeśli droga troszkę się skrzywi nie zaszkodzi. Kwadratowe rzeczy są brzydkie..
Zostaje wam tylko ćwiczyć.. xD
Jeśli zrobicie mapę wstawcie ją na forum, na pewno krytyka ci nie zaszkodzi.
To by było na tyle ;*