Działo się to późnym wieczorem, gdy niebo ciemniało, a cienie zaczynały się wydłużać. Bohater podróżując przez miasta napotkał na swej drodze magiczną bramę.. Zdziwiło go to, ponieważ przechodząc tamtędy nigdy wcześniej jej nie widział. W środku był teleport, napisy na ścianie, a nawet list.. Treść była w nim interesująca, brzmiała ona tak:

"Wiele lat temu, w czasach, kiedy jeszcze nie było tylu ludzi żyjących na tej małej wyspie żył pewien ponury Kret - Władca Podziemnych Korytarzy, tak go niegdyś nazywali. Ponoć poświęcił on wiele lat na budowę przeróżnych pomieszczeń z wieloma pułapkami przed intruzami. Dlaczego? Dlatego, iż ukrył tam skarb. Do dnia dzisiejszego Kret ma złą reputację, co zapewnia mu główną rolę w wielu strasznych opowieściach.. Kto nie słyszał o okropnych straszliwych zjawach, przeróżnych pułapkach, krwiożerczych bestiach i snujących się duchach tych, co utracili życie w tym przeklętym miejscu. Szczęśliwcy, którzy wrócili stamtąd cało tylko potwierdzają te pogłoski, ale nawet oni nie byli w stanie poznać całej prawdy. Znajdują się tam ukryte pomieszczenia głęboko pod ziemią, zapomniane korytarze i przejścia, które były tam już daleko wcześniej przed pierwszymi próbami zwiedzania tego terenu. Co więcej, mówi się nawet o starszym i jeszcze bardziej złowrogim miejscu, ukrytym jeszcze głębiej, które ma być źródłem klątwy Kreta. Ale kto jest aż tak głupi, żeby zaryzykować swoje zdrowie psychiczne i duszę tylko po to, by przekonać się czy legendy są prawdziwe? Odnajdź drogę prowadzącą do małego pomieszczenia z ukrytym skarbem w skrzyni. Uważaj! Potwory są silniejsze niż te, które miałeś okazję do tej pory spotkać. Zapalaj pochodnie, jeśli chcesz odebrać skarb! Nigdy nie wiadomo co Cię czeka po drodze, powodzenia!"




Zaczynamy w świątyni - głównym mieście Rookgard.
Następnie kierujemy się do drugiego miasta dla kont z promocją.





Udajemy się na zachód, za bramy miasta.
Idziemy w kierunku wojskowych kobiet.





Przechodzimy przez dwie bramy i przed sobą mamy ostatnia magiczną bramę.
Aby przez nią przejść musimy mieć minimum 300 poziom doświadczenia.





Po przejściu zaczyna się wielka przygoda, a wraz z nią niebezpieczeństwo które czeka na nas w każdym pokoju z potworami.
Musimy zapalać pochodnie oraz wchodzić w teleporty.





Pochodnia Zgaszona & Pochodnia Zapalona




Na początku będzie łatwo, lecz z co kolejnym pomieszczeniem będzie coraz trudniej!

Ciekawostka:
0 - teleport, w który musimy wejść.
X - pochodnia, którą musimy zapalić.

Dodatkowo mogę napisać, że w kilku pomieszczeniach na końcu (przy pochodni) znajdziecie przywódcę (bossa) danych potworów.


W pierwszym pomieszczeniu spotkamy na swej drodze szlachetnego bandytę, który odbiera bogatym i daje biednym. Oczywiście musimy zapalić pochodnie.




W drugim pomieszczeniu na swej drodze spotkamy prześladowców, którzy są osobami, które są wiecznie niewidoczne. Zapalamy pochodnie.




W trzecim pomieszczeniu spotkamy kamienne Golemy, które są żyjącymi kamieniami. Wszystkie ich kończyny stworzone są z kamienia, a oni sami żyją w kamiennym środowisku. Zapalamy pochodnie.




W czwartym pomieszczeniu spotkamy mistrzów iluzji i transformacji - Dżinny. Mają one tendencję do dobrego strzeżenia swoich tajemnic przed wścibskimi odkrywcami. Zapalamy pochodnie.




W piątym pomieszczeniu spotkamy kościste bestie, które są zwiastunem zagłady i terroru. Zapalamy pochodnie.




W szóstym pomieszczeniu spotkamy nieumarłe istoty, które żyją w nawiedzonych ruinach. Tutaj musimy wejść do dziury. Zapalamy pochodnie.




W siódmym pomieszczeniu spotkamy czarnych rycerzy, olbrzymie pająki oraz inne szkodniki. Zapalamy pochodnie.




W ósmym pomieszczeniu spotkamy znowu nieumarłe istoty. Zapalamy pochodnie.




W dziewiątym pomieszczeniu spotkamy ogniste potwory, które bardzo lubią lawę. Zapalamy pochodnie.




W dziesiątym pomieszczeniu spotkamy inną odmianę ludzi - Elf i Krasnal. Zapalamy pochodnie.




W jedenastym pomieszczeniu spotkamy Demony, lecz nie są te najniebezpieczniejsze. Zapalamy pochodnie.




W dwunastym pomieszczeniu spotkamy olbrzymie stworzenia przypominające krzyżówkę ludzi i byków. Zapalamy pochodnie.




W trzynastym pomieszczeniu spotkamy mitycznych faraonów oraz zmutowaną mumie. Tutaj nie zapalamy pochodni - nie da się.




W czternastym pomieszczeniu spotkamy kolejną odmianę faraonów. Zapalamy pochodnie.




W piętnastym pomieszczeniu spotkamy czarnoksiężników. Zapalamy pochodnie.




W szesnastym pomieszczeniu spotkamy straszliwe Demony oraz nieumarłe Demoniczne Szkielety. Do kolejnego pomieszczenia musimy przejść przez ukryte przejście (przez lawę). Zapalamy pochodnie.



& - ukryta droga przez lawę.


W siedemnastym pomieszczeniu (już ostatnim) mamy do pokonania sporo czerwonych smoków oraz ich władcę. Zapalamy pochodnie.




Jesteśmy w ostatnim pomieszczeniu z nagrodą. Możemy od teraz cieszyć się skarbem, który przez kilkadziesiąt lat był ukryty przez samego Kreta!




Rabbit Present

Noszony w miejscu, w którym trzyma się strzały - dodaje +10% critical hita.





Mam nadzieje, że widzicie dobrze, gdzie są dane wskazówki dotyczące przejścia do kolejnego pomieszczenia oraz pochodni.
Proszę o wszelkie sugestie i uwagi dotyczące poradnika.